Od slumsów Zaun po szczyt Targonu, Runeterra to ogromna różnorodność ludzi i miejsc. League jest pod tym względem bardzo podobne! Bez względu na to, czy jesteście weekendowymi wojownikami, czy wpadacie do gry codziennie, na Summoner's Rift na pewno znajdzie się dla was miejsce.

Pozostaje jednak pytanie: gdzie dokładnie się plasujecie wśród wszystkich graczy? Aby się tego dowiedzieć, trzeba poznać kręgi i dywizje!

Kręgi i dywizje

Podstawą rywalizacji w grze są uczciwość rozgrywki i postępy. Aby zapewnić uczciwe mecze i postawić ambitnym graczom odpowiednie cele, stworzyliśmy system, który przekłada chaos indywidualnych meczów ligowych na bardziej ustrukturyzowaną ścieżkę — składającą się z kręgów i dywizji.

Kręgi

Zamiast jednego, wysokiego szczytu, wyobraźcie sobie rozległy łańcuch górski, na który składają się kolejne kręgi rankingowe. Każdy zdobyty szczyt to osiągnięcie samo w sobie!

Tiers.jpg

Gracze w rozgrywkach rankingowych podzieleni są na 10 kręgów; kręgi te pokazano powyżej w porządku wzrastającym. W każdym kręgu znajdują się gracze o podobnym poziomie umiejętności i w każdym obowiązuje prosta zasada: im więcej wygrywacie, tym wyżej się wspinacie!

Zabawa nie kończy się jednak na kręgach. W końcu gracz, który dopiero co wydostał się ze Srebra, nie znajduje się na tym samym poziomie, co ten będący o krok od chwały Diamentu. Jak więc określić różnicę pomiędzy dwójką Złotych graczy?

Dzięki dywizjom!

Dywizje

Każdy z kręgów to więcej niż cel — to wyprawa, a dywizje są przystankami po drodze. 

divisions.jpg

Każdy krąg — od Żelaza po Diament — dzieli się na cztery dywizje. Musicie ukończyć jedną dywizję, aby przejść do kolejnej. Dostając się do nowego kręgu, traficie zwykle do jego najniższej dywizji. Przykładowo, jeśli znajdujecie się na poziomie Srebro III, musicie zaliczyć Srebro II i Srebro I, aby dotrzeć do Złota IV!

Jeśli pechowo wypadniecie z kręgu (co zdarza się najlepszym!), w kręgu poniżej zaczniecie od najwyższej dywizji. W powyższym przykładzie powiedzmy, że po zdobyciu Złota IV zaliczycie serię porażek. Jeśli przegracie pewną liczbę gier, spadniecie do Srebra I.

Oczywiście istnieje wiele wyjątków i dodatkowych warunków, jeśli chodzi o działanie tego systemu — możecie o nich przeczytać w naszym artykule o meczach rozstawiających, awansach i nie tylko!

Kręgi Mistrza, Arcymistrza i Pretendenta

Jeśli udało wam się osiągnąć poziom Mistrza — szacun. Dobra robota! Znajdujecie się w grupie 0,2% najlepszych graczy na świecie, a to spore osiągnięcie!

Oznacza to też, że przechodzicie teraz na specjalny zestaw zasad, stworzony z myślą o grze na najwyższym poziomie i o najwyższą stawkę. Dokładny opis tych zasad znajdziecie na naszej stronie dotyczącej Mistrzów, Arcymistrzów i Pretendentów!

Kolejki

Rozgrywki rankingowe podzielone są na dwie różne kolejki, z których każda posiada własne przeznaczenie i zestaw ograniczeń.

Zanim przejdziemy do omówienia różnic między nimi, wspomnijmy, że istnieje co najmniej jeden atrybut wspólny dla obu kolejek. Chociaż generalnie będziemy się starać, aby obie drużyny miały podobne proporcje graczy z grup umówionych (np. dopasowanie piątki w trybie elastycznym przeciwko innej piątce lub dopasowanie drużyny nieznajomych w trybie solo/duet przeciwko innej drużynie złożonej z samych graczy solo), to nie zawsze tak będzie. Dobieranie przeciwników to kombinacja wielu czynników, które należy zrównoważyć, a to czasami oznacza, że jedna drużyna będzie miała większą liczbę graczy z grupy umówionej i stanie przeciwko innej drużynie, która ma ich mniej (lub nie ma ich wcale!) — a wszystko to w interesie uczciwości i szybkości.

Solo/duet

Jeśli wasze motto brzmi „wygrana w alei to wygrana gra”, ta kolejka jest właśnie dla was. Bez względu na to, czy dołączacie pojedynczo, czy ze znajomym, kolejka trybu solo/duet to najlepsze miejsce, aby przetestować mechaniki, wyczucie gry i komunikację w czasie rzeczywistym z podobnie myślącymi graczami. W kolejce solo/duet nikt nie będzie w grupie z więcej niż jedną osobą, więc w każdej grze możecie wypróbować nowych sojuszników w walce z nowymi przeciwnikami.

Wasza ranga w kolejce solo/duet jest niezależna od rangi w kolejce elastycznej. Pod koniec sezonu otrzymacie specjalne nagrody, zależne od kręgu osiągniętego solo.

Ograniczenia

Tylko Korea Południowa

Gracze w Korei Południowej nie mogą dołączać do kolejki z graczami z kręgu Mistrza lub wyższego.

KrągW trybie solo/duet możecie dołączać do kolejki z:

Żelazo

Żelazo
-
Srebro

Brąz

Żelazo
-
Srebro

Srebro

Żelazo
-
Złoto

Złoto

Srebro
-
Platyna

Platyna

Złoto
-
Szmaragd

Szmaragd

Platyna
-
Diament III

Diament IV
-
Diament II

Szmaragd II
-
Diament II

Diament I

Diament III
-
Gracze z kręgu Mistrz mający mniej niż 200 PL

Mistrz

Diament I (tylko jeśli gracz z kręgu Mistrz ma mniej niż 200 PL)
-
Gracze z kręgu Mistrz w obrębie 400 PL od siebie

Arcymistrz

Gra w duecie niedostępna

Pretendent

Gra w duecie niedostępna

Dodatkowo istnieją ograniczenia dla graczy, których MMR jest wyższe niż ich obecny krąg:

  • Od Szmaragdu do Diamentu II nie możecie dołączać do kolejki z graczami, którzy mają MMR na poziomie Mistrza, a sami są w kręgu Diamentu lub niższym.
  • Znajdując się w dywizji Diament I, nie możecie dołączać do kolejki z graczami z kręgu Mistrz, którzy mają ponad 200 PL.
  • Gracze z kręgu Mistrza, którzy rywalizują o pozycję Arcymistrza, również nie mogą grać w duecie.

Kolejka solo/duet jest bardziej skupiona na indywidualnych wynikach, więc istnieją ograniczenia dotyczące tego, z kim możecie do niej dołączyć.

Mistrz–Żelazo

Większość graczy może dołączać do kolejki ze znajomymi o krąg niżej lub wyżej od własnej rangi, lecz ograniczenia te są nieco mniej restrykcyjne dla niższych rang, a stają się bardziej surowe w miarę awansowania. Przykładowo, gracze w kręgu Żelazo mogą dołączać do graczy o kręgu wyższym o dwa poziomy! Kiedy jednak osiągniecie Diament, wasz znajomy musi znajdować się w przedziale maksymalnie dwóch dywizji od was, aby móc dołączyć do waszej grupy.

Mistrz+

Dotarcie do najwyższych kręgów to niesamowite osiągnięcie, ale i rozpoczęcie zupełnie nowej przygody, w której brać udział mogą tylko najlepsi. W trosce o zapewnienie uczciwości rozgrywki postanowiliśmy, że począwszy od rangi Arcymistrz, gracze muszą kontynuować podróż w pojedynkę. Takie zasady panują na szczycie łańcucha pokarmowego!

Ograniczenia MMR Mistrza+

Z uwagi na uczciwość rozgrywanych meczów gracze z poziomem MMR Mistrza lub wyższym będą podlegać tym samym ograniczeniom dotyczącym konieczności gry tylko solo, bez względu na swoją rangę.

Kolejka elastyczna

W kolejce solo/duet liczą się postępy osobiste; w elastycznej — chodzi o współpracę w ramach drużyny. To najlepsze miejsce, aby przetestować nietypowe kompozycje, przećwiczyć walki drużynowe i przygotować się na Clash.

Wasza ranga w kolejce elastycznej jest niezależna od rangi w kolejce solo.. Pod koniec sezonu otrzymacie specjalne nagrody, zależne od kręgu osiągniętego w kolejce elastycznej.

Ograniczenia

flex-queue-restrictions.jpg

Jak sama nazwa wskazuje, w kolejce elastycznej ograniczenia są nieco mniejsze, niż w kolejce solo/duet. Prawdę mówiąc, dla kręgu Diament i niższych nie ma w kolejce elastycznej ograniczeń rangi! Jeśli chcecie grać z graczem z kręgu Mistrza albo wyższym, musicie być co najmniej w kręgu Szmaragd.

Dodatkowo, ograniczenia co do wielkości grupy są nieco inne.

Kolejka elastyczna ma premiować współpracę w ramach drużyny i tworzyć scenariusze, w których żaden gracz nie jest nigdy piątym kołem u wozu. Choć zatem w kolejce elastycznej możecie dołączać do grup złożonych z 1, 2, 3 i 5 graczy, grupy 4-osobowe muszą się zadowolić meczami nierankingowymi.

Należy także zaznaczyć, że tworzenie grup o dużych różnicach rangi (np. gracz z Żelaza w grupie z graczem z Diamentu) może spowodować wzrost poziomu trudności meczów, gdyż system spróbuje zrównoważyć różnicę w poziomach umiejętności. Ograniczenia w kolejce elastycznej mogą być luźniejsze, ale rywalizacja jest równie zaciekła!

Inne informacje o rozgrywkach rankingowych

Macie inne pytania dotyczące rozgrywek rankingowych? Odpowiedzi znajdziecie w naszym FAQ gry rankingowej!