Daha Fazla

Eşleştirme Rehberi

Nancymon
Bu makale yardımcı oldu mu?
659 kişi içerisinden 319 kişi bunun yardımcı olduğunu düşündü

League of Legends, "Normal" ve "Dereceli" oyunlarda, yakın beceri seviyelerindeki oyuncuları eşleştirmek için matematiksel bir sistem kullanır. Sistemin temel öncelikleri, sırasıyla şunlardır:

  1. Yeni oyuncuları korumak
  2. Adil ve rekabet içeren maçlar kurmak
  3. Oyuncuları doğru kişilerle eşleştirerek oyunların zehir olmasına engel olmak

Sistem, oyuncu denkliğini feda etmek yerine bekleme süresini uzatır. Bu yüzden, Şampiyonluk seviyesindeki oyuncular diğer oyunculardan çok daha uzun bekleme süreleriyle karşılaşabilir.

Her oyuncuya beceri seviyesini gösteren bir sayı (MMR – Eşleştirme Oranı) atanır. Bu sayı önceki maçların sonuçlarına göre belirlenir. Sistem, her iki takımın da eşit kazanma şansı olan bir maç oluşturmak için mümkün olduğunca eşit iki takım kurmaya çalışır.



Eşleştirme şu an nasıl çalışıyor?

Sistem öncelikle oyuncuları doğru oyuncu havuzlarına (yani normal, dereceli, tek/çift gibi sıralara) yerleştiriyor. Sonra hem beceri seviyeleri denk olan hem de birbirlerine karşı kazanma şansları olan oyunculardan oluşan iki takım oluşturmak amacıyla maç aramaya başlıyor.

1. Adım: Gücü belirleme

Oyuncu sıraya tek başına girdiyse; gücü, o sıradaki kişisel eşleştirme oranı (bundan sonra MMR kısaltmasıyla anılacaktır) ve zafer sayısına göre belirlenir. Oyuncu, hazır takımla sıraya girdiyse sistem takımın MMR’ını yine bu ölçütlere göre ayarlar. Bizim gözlemlerimize göre, hazır takımlar birbirini tanımayan rastgele oyunculardan oluşan takımlardan daha başarılı oluyor.

Oyuncuların her sıra için farklı bir MMR’ı vardır. Bunlar birbirinden bağımsız olarak artıp azalır. Yani Aram’da kaybettiğin oyun, Sihirdar Vadisi MMR’ını etkilemeyecektir.

2. Adım: Uygun rakipler belirleme

Sistem en başta, sadece MMR'ı yakın olan oyuncuları eşleştirmeye çalışır. Arama süresi uzadıkça, sistemin "uygun" bulduğu MMR aralığı genişler.

Yeni oyuncular özel olarak kollanır ve çoğunlukla diğer yeni oyuncularla eşleştirilirler; ancak bu nedenle oyun bulmaları daha uzun sürebilir.

3. Adım: Maç kurma

Son olarak sistem, benzer MMR'a sahip oyuncular bulup, onları aynı oyuna koyar..

 

Neden eşleştirme oranıma ölme ve katletme oranım gibi şeyler de eklenmiyor?

Bu bahsettiğin oranları da hesaba katsak oyuncular oyunu bir strateji belirleyerek kazanmak yerine, daha fazla rakip katletmeye odaklanabilir. örneğin, destek şampiyonu oynayan oyuncular da olumsuz etkilenebilir; çünkü oyunda şampiyon katletmemeleri beklenir. Oyun kazanmanın öncelikli amaç olduğunu sürekli vurgulayarak, eğlenceli olmayan ve derecelendirme sürecini karıştırabilecek davranışları ödüllendirmekten kaçınmaya çalışıyoruz.

 

Sistem, Dereceli oyun kurarken Lig sisteminden bilgi alıyor mu?

Hayır. Sistem; lig puanını, ilerleme durumunu, kademeni, kümeni ve diğer Lig bilgilerini kullanmaz.

 

Neden dinamik grup diye bir şey var?

Yeni Şampiyon Seçimi ile oyuncular istedikleri sayıda oyuncuyla grup oluşturarak Dereceli Oyun'a girebiliyorlar. Konuyla ilgili daha detaylı bilgiye şuradan ulaşabilirsiniz.

 

Neden oyunlarımda sürekli, beceri seviyesi benimkinden çok farklı oyuncular oluyor?

Bir maçın, olduğundan çok daha dengesizmiş gibi görünmesine katkısı olan bazı etkenler vardır. Örneğin bir takım arkadaşın o gün kötü bir şey yaşamış olabilir ve her zamankinden kötü oynar. Ya da, (LCS'de de görmüş olduğumuz gibi), takımlar birbirine eşit olsa bile kartopu etkisi yine de kendini gösterebilir. Bir takım aşırı güçlendiğinde, diğer takım elbette kendilerine denk bir takımla eşleştirilmediği fikrine kapılır. Son olarak; Dunning-Kruger etkisi (kişinin; kendi yeteneğinin ortalamanın üstünde olduğunu farz etmesini tanımlayan psikolojik kavram) ve olumsuzluk önyargısı (kişinin; olumsuz olay ve anıları, olumlu olay ve anılardan daha kuvvetli bir biçimde hatırlaması) da eklenince, oyuncuların oyun hakkındaki algısı şekillenmiş olur.

Eşleştirme sisteminin kendisine gelince, şartlar genellikle aynı anda giren oyuncuların (CCU) düşük olmasına veya eşleştirme oranının (MMR) çok yüksek olmasına bağlanıyor. Ancak bu oyun havuzuna baktığımızda, maç kalitesinin etkisinin çok ama çok düşük olduğunu görüyoruz. Onun yerine, eşleştirme sistemi – Şampiyonluk Aşaması'nda da görüldüğü gibi- sırada bekleme süresini uzatıyor.

Tabii eşleştirme sistemimiz kusursuz değil. Sistemi sürekli gözlemleyerek hepsi birbirinden farklı beceri seviyelerine sahip çok sayıdaki oyuncumuzun, denk olmayan bir şekilde eşleşmesi ihtimalini ortadan kaldırmaya çalışıyoruz.

 

Ama bu oyuncunun dereceliden kazandığı çerçevelere ve X sitesindeki istatistiklerine bakılırsa, MMR'ı benimkinden çok yüksek! Neden böyle oluyor?

Burada göz önüne alınması gereken iki farklı sorun var: çerçeveler, oyuncunun önceki sezonun sonundaki beceri seviyesini yansıtır. Bu da, oyunun şu anki halinden gayet uzak ve muhtemelen artık geçerli olmayan bir beceri seviyesidir. LoL yardımcı siteler ise Riot tarafından değil, ilişiği olmayan üçüncü kişiler tarafından hazırlanır. Oyuncuların MMR'larına ilişkin bilgileri; eksik verilerle yürütülen tahminlere dayanır ve çoğunlukla isabetsizdir.

 

Dereceli takımların MMR'ı nasıl belirleniyor?

Bir takım ilk kurulduğunda, üyelerinin dereceli tek sırada elde etmiş olduğu başarılar, takımın MMR'ını belirler. Takım oyun oynamaya başladığında, her üyenin tek sıra MMR'ından bağımsız olarak kendi MMR'ı oluşur.

 

"Elo Cehennemi" gerçekten var mı?

Çoğu oyuncu, kendi suçu olmayan kimi aksiliklerden dolayı ilerlemesinin durduğunu düşünür. Bu fikre katkıda bulunan bazı etkenler de vardır. Bunların birincisi; bazı oyuncuların asıl MMR'larına ulaşmak için çok sayıda oyun oynaması gerekliliğidir. Aşılmaz bir duvar gibi görünen bu engel, aslında yeteri kadar oyun oynayarak üstünden atlanabilecek küçük bir tümsektir.

Psikoloji açısından bakacak olursak, "Elo Cehennemi" hissini oluşturan iki başlıca etken ise, yukarıda açıklanmış olan Dunning-Kruger etkisi ve olumsuzluk önyargısı kavramlarıdır. Bunun League of Legends'daki anlamı, çoğu oyuncunun eşleştirme oranını olduğundan 150 puan kadar daha yüksek tahmin etmesi ve kötü oyunların (kaçak ya da trol oyuncuyla oynanan, kaybedilen) hafızada daha belirgin yer etmesidir.

Hepimiz insan olduğumuz için, elbette diğer oyuncular bazen sabrımızı sınayabilir. öte yandan, bu sorunu matematiksel olarak analiz ettiğimizde; oyunu kaybetme ihtimali daha yüksek olan oyuncularla karşılaşmadık. öte yandan, oyuncularımız bunun bir sorun olduğunu düşünüyorsa, biz de bu deneyimi daha gelişkin bir hale getirecek her türlü yöntemi araştıracağız.

 

Riot ikinci hesaplar konusunda ne düşünüyor?

Riot, "smurf" hesapları (deneyimli oyunculara ait ikinci hesaplar ya da aynı oyuncuya ait birden fazla hesap) resmi olarak yasaklamamakla beraber, onaylamıyor da. Oyuncuların, yeni başlayan arkadaşlarına oyunu öğretebilmek için yeni hesaplar açtığını biliyoruz ve bu çok anlaşılır bir durum. Ancak bu işi, daha olumlu bir şekilde gerçekleştirebileceğiniz sistemler üstünde çalışıyoruz.

 

Oyundan erken çıkarak bu sistemin etrafından dolaşabilir miyim?

Hayır. Eşleştirme oranın, takımının elde ettiği sonuca göre belirlenir. Takımın kazanırsa puan alırsın, takımın kaybederse puan kaybedersin. Oyun bittiğinde senin oyunda olup olmamanın önemi yoktur. Ancak, oyundan çıktığın için ceza alırsın. Bunun nedeni, incelediğimiz pek çok diğer seçeneğin kötüye kullanılabilir olması veya sistem üstünde başka istenmeyen etkilere yol açması. örneğin, bir oyuncu çıktığında takım arkadaşlarının kaybettiği puan azalsaydı, oyuncular arkadaşları puan kaybetmesin diye oyundan çıkabilirdi. Onlar kazandığı halde sana ceza verseydik; zaman içerisinde puanlama sistemi "söner", oyuncuların puanı birbirine fazla yaklaşır ve yeni oyuncuların profesyonel oyuncularla karşı karşıya gelmesi ihtimali doğardı.

 

Neden oyunu zehir eden oyuncuları başka bir sıraya atmıyoruz?

 "Hapishane Adası" olarak da bilinen bu fikir, Oyuncu Davranışı ekibimize pek çok kez önerildi ve oyuna eklenmesi düşünüldü; ancak sonuç olarak, bu fikrin League of Legends'a uymadığına karar verdik. Bizim amacımız oyunu zehir eden oyuncuların davranışlarını düzeltmek. Onları bir araya hapsetmek de bu amaca tamamen ters. Ayrıca çok nadiren de olsa, oraya haksız yere gönderilen bir oyuncu olabilir ve bu onun için inanılmaz olumsuz bir deneyim olur. Son olarak, League of Legends ücretsiz bir oyun. "Hapishane"ye gönderilen oyuncular bu hesabı terk edip, yeni bir hesap açarak bu sefer yeni başlayan oyunculara kötü davranabilirler, ki bunu hiç istemeyiz.


Bu makale yardımcı oldu mu?
659 kişi içerisinden 319 kişi bunun yardımcı olduğunu düşündü