Больше

Подбор игроков

Nancymon
Была ли эта статья полезной?
Пользователи, считающие этот материал полезным: 287 из 552

В League of Legends применяется специальная система, которая использует математические методы для подбора игроков с примерно равным уровнем мастерства при создании обычных и ранговых матчей. Основными приоритетами этой системы являются:

  1. Защита новых игроков
  2. Создание честных и конкурентных игр
  3. Снижение потенциальной враждебности путем подбора подходящих для каждого игроков

Чтобы подобрать игроков как можно более тщательно, система продлевает время ожидания в очереди. По этой причине умелые игроки могут провести в очереди гораздо больше времени, чем обычные.

У каждого игрока есть показатель (рейтинг подбора игроков - MMR), значение которого отражает уровень его мастерства и рассчитывается исходя из результатов предыдущих матчей. Пользуясь этим рейтингом, система старается подобрать две команды настолько справедливо, насколько это возможно, и создать матч, в котором у обеих команд будут равные шансы на победу.



Как работает система подбора игроков в данный момент?

  • В первую очередь, система помещает игроков в соответствующую группу - то есть фактически в очередь (обычную, ранговую, одиночную/парную, ранговых команд 5х5 и т.п.). Затем внутри этой группы система ищет игроков с целью создать команды, состоящие из призывателей примерно одного уровня мастерства, у которых будут равные шансы на победу.

Шаг 1: определение уровня мастерства.

  • Если игрок встает в очередь в одиночку, его уровень будет определяться его персональным рейтингом подбора игроков (MMR) и количеством побед, одержанных в данной конкретной очереди. Если игрок встает в очередь в составе предварительно созданной команды, система соответствующим образом скорректирует MMR команды. Мы обнаружили, что в большинстве случаев команды, собранные заранее, выступают успешнее команд, в которые входят не связанные друг с другом игроки.

    Игрок получает отдельный MMR для каждой очереди, который изменяется независимо от остальных. Это означает, что ваши победы и поражения в ARAM не повлияют на ваш MMR в Ущелье призывателей.

Шаг 2: подбор подходящих соперников.

  • Вначале система будет подбирать для создания матча только игроков с одинаковым MMR. С течением времени она очень медленно начнет расширять допустимый диапазон значений MMR.

    Новые игроки получают особую защиту и, как правило, система подбирает для них соперников также из числа новых игроков, хотя по этой причине им иногда приходится дольше стоять в очереди.

Шаг 3: создание матча.

  • Рано или поздно система подберет группу игроков с сопоставимыми MMR и создаст для них матч.

 

Почему вы не включите другие переменные (например, сколько убийств или смертей у меня было) в подсчет моего рейтинга?

Если бы мы так поступили, это подстегнуло бы игроков сосредотачиваться на убийствах противников, вместо того чтобы стратегически выигрывать матч. В частности, подобное решение негативно сказалось бы на игроках, выбирающих чемпионов поддержки, так как они в принципе не должны зарабатывать убийства. Мы всячески стимулируем игроков стремиться именно к победе и тем самым избегаем сторонних моделей поведения, которые кажутся нам гораздо менее увлекательными и усложняют рейтинговый процесс.

 

Использует ли система какие-либо данные системы лиг при создании матчей в ранговых очередях?

Нет. Система не учитывает ваши очки лиги, положение в лиге, ранг, дивизион и другие данные, связанные с системой лиг.

 

Почему разрешены динамические группы?

Новая система выбора чемпионов позволяет играть в ранговые игры, собираясь в группы из любого количества игроков. Вы можете почитать подробнее об этом в статье (на английском).

 

Почему я постоянно сталкиваюсь в матчах с игроками, чей уровень сильно отличается от моего собственного?

Существует несколько факторов, из-за которых матч может показаться вам менее сбалансированным, чем он есть на самом деле. Возможно, у вашего партнера по команде просто была неудачная игра, и он выступил хуже, чем обычно. Или же, как мы наблюдали в LCS, сработал эффект "снежного кома", хотя изначально команды были равны по силе. Благодаря эффекту "снежного кома" может создаться весьма обоснованное впечатление, что матч не сбалансирован. И, наконец, эффект Даннинга - Крюгера и склонность к негативности (статья на английском) также оказывают влияние на то, какое в целом впечатление останется у игрока от его опыта в использовании системы подбора игроков.

Для самой системы условиями, которые могут привести к дисбалансу при подборе игроков, являются недостаточное количество игроков в сети или наличие игроков с очень высоким MMR. Однако, если мы рассмотрим подобные матчи, окажется, что эти факторы не слишком влияют на результат подбора. Гораздо выше вероятность того, что система, столкнувшись с ними, увеличит время ожидания в очереди, как видно на примере очередей в ранге претендента.

Вышесказанное вовсе не означает, что наша система совершенна. Мы ведем постоянное наблюдение за ее работой и вносим необходимые корректировки, чтобы снизить вероятность столкновения в одном матче игроков с разным уровнем мастерства.

 

Но судя по их рамкам за ранг и данным стороннего сайта Х, их MMR гораздо выше (или ниже) моего! Почему так происходит?

Здесь мы сталкиваемся с двумя совершенно разными вещами. Рамки за ранг отображают только тот уровень, который игрок демонстрировал в конце предыдущего сезона. Эта оценка уровня скорее всего будет устаревшей и неточной на текущий момент. Что касается сторонних сайтов, то при расчете MMR игроков они учитывают не все данные и потому могут выдавать ошибочные результаты.

 

Как определяется MMR ранговых команд?

Когда команда создается, ее MMR рассчитывается на основе предыдущих матчей, проведенных ее членами в ранговой одиночной очереди. После этого MMR команды существует независимо от MMR ее участников в одиночной очереди.

 

Существует ли "ELO Hell"?

Многие игроки ощущают, что не по своей вине оказываются в ситуации, когда они не могут больше развиваться. Этому способствуют несколько ключевых факторов. В первую очередь, если посмотреть на все игры в совокупности, мы увидим, что некоторым игрокам требуется сыграть довольно большое количество матчей, чтобы получить свой истинный MMR. То, что этим игрокам кажется непреодолимой стеной, может быть на самом деле всего лишь небольшой кочкой на дороге.

С психологической точки зрения двумя главными факторами, которые усиливают ощущение "Эло-ада", являются эффект Даннинга - Крюгера и склонность к негативности. Эффект Даннинга - Крюгера - это явление, при котором человек оценивает собственные способности значительно выше среднего независимо от реального положения дел. В League of Legends это означает, что большинство игроков считают, что их MMR приблизительно на 150 пунктов выше, чем он есть на самом деле. Склонность к негативности – это направление мышления, при котором неприятные впечатления оказываются более "прилипчивыми", чем положительные. Другими словами, негативный опыт, такой как игра в команде с человеком, отсутствующим у компьютера, или "троллем", сильнее отпечатается в вашей памяти.

Разумеется, все мы люди, а потому можем иногда испытывать раздражение по отношению к нашим товарищам. В то же время, когда мы проанализировали проблему математически, мы не обнаружили статистических доказательств того, что вероятность выигрыша искажается. В заключение скажем, что этот вопрос волнует наших игроков - а следовательно, волнует и нас - и мы продолжим работать над тем, чтобы улучшить ваши впечатления от игры.

 

Как Riot относится к "смурф-аккаунтам" (дополнительным учетным записям у одного игрока)?

Официально Riot не осуждает и не одобряет создание "смурф-аккаунтов". Мы понимаем, что иногда игроки заново создают себе учетные записи, чтобы помочь новичкам освоиться в игре, однако мы работаем над системами, которые позволят делать то же самое без лишних сложностей.

 

Могу ли я обмануть систему, покинув игру до ее окончания?

Нет. Ваш MMR изменяется в зависимости от результатов команды. Если команда побеждает, вы получаете очки; если команда проигрывает, вы теряете очки. Присутствуете ли вы в игре на момент ее окончания, не имеет значения. Тем не менее, к вам в любом случае будут применены соответствующие штрафы за выход из игры. Мы рассматривали другие варианты, касающиеся игроков, покинувших игру, но все они несовершенны и могут оказать нежелательный эффект на систему. К примеру, если мы уменьшим потерю рейтинга для ваших товарищей по команде в случае вашего отсутствия, вы можете решить покинуть игру, чтобы помочь им сохранить их рейтинг. Если мы будем штрафовать вас даже в случае их победы, мы со временем можем обесценить систему рейтингов в целом, из-за чего новички при подборе игроков будут сталкиваться с профессионалами.

 

Почему бы не поместить игроков, которые портят другим впечатление от игры, в отдельную очередь?

Эту идею, известную также как "остров заключенных", нам предлагали неоднократно, и команда Riot, занимающаяся поведением игроков, рассматривала ее. Однако в результате мы решили, что она не подходит для League of Legends. Это не только противоречит нашему стремлению "перевоспитать" негативно настроенных игроков, но и кажется абсолютно неправильным по отношению к тем, кто может попасть туда незаслуженно. И наконец, поскольку League of Legends - бесплатная игра, "заключенный" игрок может просто создать новую учетную запись и начать портить игру нашим новичкам.


Была ли эта статья полезной?
Пользователи, считающие этот материал полезным: 287 из 552