Mai multe

Ghid privind alcătuirea echipei

Nancymon
A fost util acest articol?
325 din 700 au considerat acest conținut util

League of Legends foloseşte un sistem matematic pentru a distribui jucătorii cu aptitudini de nivel similar în tipurile de joc ''Normal'' (Standard) şi ''Ranked''. Priorităţile de bază ale sistemului sunt (în ordine):

  1. Protejarea jucătorilor noi
  2. Crearea de jocuri corecte şi competitive
  3. Să facem în aşa fel încât jocurile să fie cât mai puţin toxice repartizându-vă parteneri de joc potriviţi

Sistemul va prelungi timpul de aşteptare pentru a proteja acurateţea jocului, motiv pentru care e posibil ca jucătorii challenger să aştepte mult mai mult decât jucătorii obişnuiţi.

Fiecărui jucător i se alocă un număr care reprezintă nivelul său de aptitudini (MMR), stabilit pe baza rezultatelor jocurilor sale anterioare. Pe baza acestui punctaj, sistemul încearcă să formeze două echipe cât mai egale ca pondere, pentru a crea un joc în care ambele echipe au şanse cât mai asemănătoare de câştig.



Cum funcţionează acum procesul de alcătuire a echipelor?

  • La început, sistemul plasează jucătorii în grupa adecvată - care este practic lista de aşteptare (standard, ranked, solo/dublu, echipă de 5 ranked etc.). Odată ce se află în grupă, sistemul începe să caute jucători pe măsură, în scopul creării de echipe egale, ambele cu o şansă de câştig de 50%.

Pasul 1: Stabilirea puterii:

  • Dacă un jucător este singur în lista de aşteptare, puterea este determinată de MMR-ul propriu, adică punctajul aferent procesului de alcătuire a echipei, şi de numărul de victorii din lista de aşteptare respectivă. Dacă jucătorul este în listă cu o echipă prestabilită, sistemul va ajusta corespunzător MMR-ul echipei. În majoritatea cazurilor, echipele prestabilite au rezultate mai bune decât echipele alcătuite din jucători fără legătură între ei.

    Jucătorii au un MMR separat pentru fiecare listă de aşteptare, care evoluează independent de celelalte. Asta înseamnă că victoriile şi înfrângerile în ARAM nu îţi vor afecta MMR-ul pentru Riftul Invocatorului.

Pasul 2: Stabilirea adversarilor eligibili:

  • La început, sistemul va pune faţă în faţă doar jucători cu punctaje MMR similare. Odată cu trecerea timpului, sistemul va lărgi foarte lent limitele MMR într-o măsură acceptabilă.

    Jucătorii noi se bucură de o protecţie specială şi sunt de regulă distribuiţi în partide cu alţi jucători noi, deşi acest lucru poate duce la aşteptări mai îndelungate.

Pasul 3: Crearea unei echipe:

  • În cele din urmă, sistemul va alcătui un grup de jucători cu punctaje MMR comparabile şi va repartiza jucătorii în joc.

 

De ce nu includeţi şi alte detalii, precum numărul de campioni pe care i-am ucis într-un meci sau de câte ori am murit, atunci când îmi calculaţi punctajul?

Dacă le-am include, i-am încuraja pe jucători să se concentreze pe uciderea altor jucători în loc să câştige strategic partida. De exemplu, jucătorii care aleg campioni de suport vor fi afectaţi negativ, întrucât aceştia nu au rolul de a acumula ucideri. Concentrând cât mai multe măsurători şi stimulente pentru câştigarea jocului, evităm comportamente colaterale care nu sunt plăcute şi care bulversează procesul de punctare.

 

Sistemul foloseşte vreo informaţie din sistemul Ligilor în alcătuirea echipelor în cadrul listelor de aşteptare ranked?

Nu. Sistemul nu îţi foloseşte LP-ul, starea de progres, categoria, divizia sau orice altă informaţie legată de Ligi.

 

 

De ce sunt permise grupurile dinamice?

Noul sistem de selectare a campionilor le permite jucătorilor să joace ranked într-un grup preformat, cu oricât de mulți alți jucători. Poți citi mai multe despre decizia noastră aici.

 

Cum de nimeresc mereu în jocuri cu jucători ale căror aptitudini sunt foarte diferite faţă de ale mele?

Există mai mulţi factori care pot să dea impresia unui joc mai dezechilibrat decât este de fapt. Poate că un coechipier a avut parte de o partidă proastă şi a jucat mai slab decât de obicei. O altă explicaţie, după cum am observat în LCS, este efectul de snowballing, care poate apărea şi dacă cele două echipe au şanse egale de câştig. Efectul de snowballing poate duce la percepţia foarte rezonabilă că echipele sunt dezechilibrate. În fine, atât efectul Dunning-Kruger, cât și tendințele negativiste joacă, de asemenea, un rol în conturarea impresiilor jucătorilor despre procesul de alcătuire a echipei per ansamblu.

Pentru creatorul echipelor, argumentele oferite adesea pentru dezechilibru sunt numărul mic de utilizatori asemănători (CCU) sau utilizatorii cu un punctaj MMR foarte mare. Însă dacă este să ne uităm atent la acest grup de jocuri, impactul asupra calităţii meciurilor este de fapt nesemnificativ. Adevărul e că creatorul echipelor este mai degrabă dispus să crească timpul de aşteptare, lucru care poate fi observat în timpii de aşteptare mai mari din categoria Challenger.

Asta nu înseamnă că creatorul echipelor este absolut perfect. Şi noi îl monitorizăm constant pe creatorul echipelor, făcând ajustări acolo unde este necesar pentru a reduce posibilitatea alcătuirii de echipe cu jucători foarte diferiţi.

 

Dar, conform limitelor ranked şi a site-ului terţ X, punctajul lor MMR este mult mai mare sau mai mic decât al meu! De ce se întâmplă acest lucru?

Aici trebuie avute în vedere două considerente. În ceea ce priveşte limitele, acestea reprezintă doar nivelul aptitudinilor jucătorului la sfârşitul sezonului anterior. Aceasta reprezintă o evaluare a abilităţilor care e mai degrabă învechită şi foarte posibil incorectă în ceea ce priveşte nivelul actual al abilităţilor. În ceea ce priveşte site-urile terţe, estimarea lor privind punctajul MMR se bazează pe informaţii incomplete şi poate fi prin urmare neconformă cu realitatea.

 

Cum se stabileşte punctajul MMR pentru echipele ranked?

Când echipa este alcătuită prima dată, reuşitele din trecut ale membrilor din lista de aşteptare solo ranked vor influenţa punctajul MMR de început al echipei. Odată stabilită echipa, punctajul MMR al echipei este independent de punctajul solo MMR al fiecărui membru.

 

''ELO Hell'' există?

Mulţi jucători au senzaţia că, fără voia lor, s-au blocat într-o situaţie din care nu mai pot progresa. Există mai mulţi factori cheie care contribuie decisiv la această impresie. La o analiză a tuturor jocurilor, am observat în primul rând că unii jucători au nevoie de mai multe partide pentru a-şi atinge punctajul MMR adevărat. Pentru aceşti jucători, ceea ce pare de netrecut poate să fie de fapt  doar un mic obstacol.

Psihologic vorbind, cei doi factori majori care contribuie la senzaţia de ''ELO Hell'' sunt efectul Dunning-Kruger şi părtinirea negativă. Efectul Dunning-Kruger se referă la fenomenul prin care oamenii au tendinţa de a-şi considera abilităţile mult mai avansate decât media, ignorând realitatea. În cazul League of Legends, aceasta înseamnă că majoritatea jucătorilor îşi calculează punctajul aferent procesului de alcătuire a echipelor cu 150 de puncte peste punctajul lor real. Părtinirea negativă se referă la tendinţa cognitivă prin care experienţele negative tind să rămână mai mult în amintirea jucătorilor decât cele pozitive. Cu alte cuvinte, experienţele negative, cum ar fi jocul cu un jucător care părăseşte jocul sau cu un troll, ne afectează mai mult memoria.

Indubitabil, însăşi condiţia de om ne poate duce la sentimente de frustrare faţă de colegii noştri. În acelaşi timp, analizând matematic problema, nu am găsit probe statistice ale unei părtiniri în baza ratei de câştig. Pe scurt, jucătorilor noştri le pasă, ceea ce înseamnă că şi nouă ne pasă şi vom continua să încercăm să identificăm şi să soluţionăm problemele întâmpinate, pentru a-ţi îmbunătăţi experienţa de joc.

 

Ce părere are Riot despre conturile false denumite ştrumf?

Riot nu condamnă şi nici nu încurajează crearea de conturi false. Înţelegem că sunt cazuri în care jucătorii îşi fac conturi noi pentru a-i învăţa pe jucătorii noi să joace, dar lucrăm la noi sisteme pentru a oferi o experienţă similară într-un mod mai pozitiv.

 

Pot păcăli acest sistem dacă ies mai repede din joc?

Nu. Punctajul MMR se ajustează în funcţie de rezultatul echipei. Dacă eşti în tabăra câştigătorilor, obţii puncte, dacă eşti în cea a perdanţilor, le pierzi.  Faptul că eşti sau nu în joc la sfârşit nu are relevanţă asupra rezultatului. Totuşi, vei suferi alte penalizări dacă pleci. Şi asta deoarece alte opţiuni (pe care le-am luat în calcul) care abordează problema ieşirii din joc ajung să fie speculate sau pot provoca efecte nedorite asupra sistemului. De exemplu, dacă am fi redus scăderea punctajului coechipierilor tăi în cazul plecării tale, existau şanse să pleci doar ca să-i ajuţi să-şi păstreze punctajul. Dacă te penalizam chiar şi când câştigau, am fi ''dezumflat'' întregul sistem de punctaje în timp, iar jucătorii noi ar fi dat de jucători profesionişti până la urmă.

 

De ce nu punem jucătorii toxici pe altă listă de aşteptare?

Acest concept, cunoscut şi sub numele de Insula Condamnaţilor, a fost propus de mai multe ori şi a fost luat în calcul de echipa care se ocupă de comportamentul jucătorilor. Însă am decis în cele din urmă că acest model nu este unul adecvat jocului League of Legends. Nu doar pentru că el contravine scopului nostru de a-i corija pe jucătorii toxici, dar şi pentru că ar fi extrem de nedrept faţă de cazurile rare în care cineva ar fi trimis acolo din greşeală. În plus, întrucât League of Legends este un joc gratuit, condamnaţii ar putea alege să abandoneze contul lor şi să-şi transfere toxicitatea asupra celor mai noi jucători.


A fost util acest articol?
325 din 700 au considerat acest conținut util