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Gerenciador de Partidas - FAQ

Nancymon
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O League of Legends utiliza um sistema matemático para encontrar jogadores de habilidades semelhantes nos modos “Normal” e “Ranqueado”. As prioridades básicas do sistema são (em respectiva ordem):

  1. Proteger novos jogadores
  2. Criar partidas justas e competitivas
  3. Tornar as partidas menos tóxicas combinando você com os jogadores certos

Cada jogador é associado a um número oculto que representa seu nível de habilidade (MMR), determinado de acordo com os resultados das suas partidas anteriores. MMR vem do Inglês “Matchmaking Rating” e significa Pontuação no Gerenciador de Partidas. Com essa pontuação, o sistema tentará reunir duas equipes com nível de habilidade extremamente similar para criar uma partida onde ambas tenham a mesma chance de vencer.

Para manter a precisão do sistema, as filas podem demorar um pouco mais e, por isso, os jogadores da liga Desafiante podem enfrentar uma fila muito mais demorada do que jogadores das demais Ligas.



Como funciona o gerenciamento de partidas?

  • O sistema coloca os jogadores na seção certa: filas normal, ranqueada dinâmica, equipe ranqueada etc. Feito isso, começa a buscar partidas com o objetivo de criar equipes compostas de jogadores com habilidades aproximadamente iguais. Dessa maneira, todos possuem chances iguais de vencer.

1º Passo: Determinar a força

  • Se um jogador entra na fila sozinho, a força é determinada de acordo com sua própria classificação, com base em seu MMR e nas vitórias conquistadas na respectiva fila. Se o jogador entrar na fila com uma equipe pronta, o sistema irá ajustar o MMR da equipe de acordo com os jogadores presentes no time. Na maioria dos casos, equipes prontas tendem a vencer partidas cujos jogadores adversários não se conhecem. Isso acontece porque times pré determinados têm uma sinergia melhor. Por conta disso, times fechados ou com grupos de jogadores tendem a ser pareados contra times também com grupos de jogadores ou fechados, mas de MMR similares. Caso o gerenciador não os encontre, o pareamento será contra times não fechados, mas de nível levemente maior.
  • Todo jogador tem um MMR para cada tipo de fila. Esses MMR evoluem sozinhos e independem uns dos outros. Isso quer dizer que as suas vitórias e derrotas no ARAM não terão impacto no seu MMR em Summoner’s Rift.

2º Passo: Determinar oponentes qualificados:

  • Inicialmente, o sistema só irá combinar jogadores com MMRs similares. Com o tempo, irá expandir bem lentamente a classificação de MMR que ele considerar aceitável. Dessa forma, ninguém fica esperando muito tempo na fila.
  • Novatos costumam ser combinados com outros novos jogadores. Vale lembrar que, por isso, o tempo para encontrar uma partida pode ser ligeiramente maior.

3º Passo: Montar uma partida:

  • Eventualmente, o sistema irá juntar um grupo de jogadores com MMRs compatíveis e irá colocá-los em uma partida.
  • Se quiser saber ainda mais sobre isso, nossos desenvolvedores de jogo responderam algumas perguntas mais específicas aqui.

Por que caio em partidas com jogadores de níveis de habilidade muito diferentes do meu?

Existem alguns fatores dentro do jogo que podem acabar deixando a partida ligeiramente desbalanceada:

1. Um jogador pode simplesmente ter jogado uma partida ruim, onde seu desempenho não foi lá essas coisas

2. O efeito da bola de neve, outro fator a ser considerado e muito visto no competitivo, ainda pode acontecer mesmo que as duas equipes sejam iguais em termos de habilidade. Esse efeito pode fazer parecer que um erro de combinação aconteceu.

No caso do gerenciador de partidas, uma partida pode acabar desbalanceada quando existe um grande número de usuários com baixa simultaneidade (CCU). Isso significa poucos jogadores em uma fila, em um mesmo horário e em um determinado servidor, ou com um MMR muito alto, como no caso do tier Desafiante. Quando olhamos mais atentamente para este número de partidas, percebemos que o impacto na qualidade das partidas acaba sendo muito baixo. Ao invés disso, é mais provável que o gerenciador de partidas aumente o tempo de espera da fila, como vemos no tier Desafiante, onde o tempo de espera na fila é maior.

Isso não quer dizer que o nosso gerenciador de partidas seja perfeito. Estamos sempre monitorando o sistema e fazendo qualquer alteração necessária para ajudar a reduzir a chance de jogadores com níveis diferentes de habilidades caírem juntos.

 

Como o MMR de equipes ranqueadas é determinado?

Quando uma equipe é formada, o desempenho passado dos integrantes (na fila ranqueada dinâmica) irá impactar no MMR inicial do time. Quando a equipe estiver estabelecida, o MMR da mesma será determinado independente do MMR dos integrantes na fila solo.

 

Segundo a borda ranqueada dele e com o website X, o MMR dele é maior/menor que o meu! Por que isso acontece?

As bordas representam apenas o nível de habilidade do jogador no final da temporada passada, uma avaliação que é considerada antiga ou muito imprecisa em relação ao nível de habilidade atual. Quanto aos sites de terceiros, a estimativa de MMR dos jogadores é baseada em informações incompletas, o que acaba passando um resultado bem impreciso.

 

Por que não podemos mais ver as bordas ranqueadas dos times adversários?

A possibilidade de ver as bordas do time inimigo foi retirada porque nem todos gostam de ter essa informação exposta quando entram numa partida. Isso é completamente compreensível se falamos de uma pessoa que não consegue lidar bem com esse tipo de “pressão”.

O sistema usa qualquer informação do Sistema de Ligas ao gerenciar partidas para filas ranqueadas?

Não. O sistema não usa os seus Pontos de Liga (PdL), status de progressão, divisão ou qualquer outra informação de Liga.

 

A quantidade de abates/mortes, emblemas ou maestrias são usados para determinar a minha classificação?

Não. Se incluíssemos essas informações, incentivaríamos os jogadores a focarem no abate de adversários durante a partida inteira ao invés de vencer o jogo de maneira estratégica. Por exemplo: jogadores que escolhem jogar na posição suporte seriam negativamente afetados por normalmente não efetuarem tantos abates quanto carregadores. Ao não considerarmos esses detalhes como fatores determinantes no MMR, nós evitamos comportamentos paralelos que não são nada divertidos e confundem o processo de classificação.

 

O que define a ordem na seleção de campeões?

A ordem na seleção de campeões é aleatória.

 

Por que os grupos dinâmicos são permitidos?

A Nova Seleção de Campeões permite que jogadores entrem na fila ranqueada com um grupo de até 5 jogadores. Se quiser saber mais sobre essa decisão, clique aqui.

 

Existem restrições em grupos dinâmicos ranqueados?

Sim. Jogadores só podem fazer duo ou entrar em grupos dinâmicos com aliados de até um tier inteiro acima ou abaixo deles. Por exemplo, um jogador Prata 3 pode jogar junto com jogadores de qualquer classificação entre Bronze 5 e Ouro 1.

Se você foi ranqueado na fila solo na temporada anterior, aquela classificação será utilizada para determinar sua eligibilidade de duo durante suas partidas classificatórias.

Se você nunca teve uma classificação ranqueada (ou nunca jogou partidas ranqueadas anteriormente) durante as temporadas passadas, você poderá jogar duo com jogadores Ouro, Prata e Bronze enquanto o seu nível de habilidade ainda está sendo medido. Após ser classificado, a restrilçao de duos serão aplicadas a partir do seu novo tier obtido através das partidas classificatórias.

 

O que a Riot pensa sobre contas smurfs em ranqueadas?

A Riot não condena oficialmente a prática de contas smurfs. Nós compreendemos os casos onde os jogadores fazem novas contas para ensinar o jogo a novos usuários. Tendo isso em vista, estamos trabalhando em sistemas mais novos para disponibilizar uma experiência parecida, mas de maneira mais positiva.

 

Consigo burlar o sistema se eu abandonar a partida antes do término?

Não. O seu MMR se ajusta com base no resultado da equipe. Se a sua equipe vencer, você ganhará pontos; se o seu time perder, você perderá pontos. Você finalizar ou não a partida é irrelevante para este resultado. Dito isso, você pode receber suspensões temporárias por abandonar partidas antes do fim. Isso acontece porque se levássemos esse detalhe em consideração, muitas pessoas poderiam explorar a fraqueza do sistema e prejudicar a experiência de outros jogadores. Por exemplo, se reduzíssemos a perda de pontos dos seus colegas de equipe quando você abandonar a partida, você poderia sair do jogo apenas para ajudá-los a preservar suas classificações.

 

Por que os jogadores tóxicos não são colocados em uma fila diferente?

Essa ideia, também conhecida como Ilha do Prisioneiro, foi proposta várias vezes e levada em consideração pela equipe de Comportamento do Jogador. No fim, determinamos que esse modelo não é bom para o League of Legends. Além de ir totalmente contra o nosso objetivo de reformar jogadores tóxicos, seria uma experiência extremamente negativa caso algum jogador seja colocado lá por engano. É muito raro, mas erros acontecem. Por fim, como League of Legends é um jogo livre, os prisioneiros podem simplesmente abandonar suas contas e transferir suas toxicidades para novos jogadores.

Confira o “Pergunte-me Qualquer Coisa” sobre o gerenciador de partidas realizado pelo Riot Presto, nosso especialista em comportamento.

 

O “Elo Hell” existe?

Não. Muitos jogadores sentem que, sem terem culpa, estão presos em uma situação onde não conseguem mais progredir. Existem vários fatores importantes que podem contribuir para que esse sentimento de frustração exista.

O primeiro fator é que quando damos uma olhada em todos os jogos, percebemos que na verdade, alguns jogadores precisam de muitas partidas para alcançar um MMR coerente com seu nível de habilidade. Para estes jogadores, o que parece ser uma barreira insuperável pode acabar sendo somente um pequeno tropeço. O importante é continuar jogando, aprendendo e subindo.

De uma perspectiva psicológica, os dois principais fatores que contribuem para o senso do “Elo Hell” são o efeito Dunning-Krugger e o viés de negatividade. O efeito Dunning-Krugger se refere ao fenômeno onde as pessoas tendem a considerar suas habilidades mais elevadas do que a média, independentemente da realidade. Para o League of Legends, isso significa que a maioria dos jogadores consideram ser merecedores de cerca de 150 pontos a mais do que eles realmente têm, segundo nossos estudos. O viés de negatividade se refere à tendência cognitiva onde as experiências negativas das pessoas tendem a ser mais mentalmente impactantes do que as experiências positivas. Em outras palavras, as experiências negativas, como jogar com quem abandona partidas ou tem um comportamento negativo, terão maior impacto na sua memória.

A frustração existe, a gente sabe. No entanto, o importante é não desistir. A conclusão é de que os nossos jogadores se importam e consequentemente nós nos importamos e continuaremos a procurar os problemas para encontrar maneiras de melhorar a experiência.


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