Więcej

Przewodnik systemu dobierania przeciwników

Nancymon
Czy ten artykuł był pomocny?
Liczba użytkowników, którzy uważają ten artykuł za przydatny: 309 z 624

League of Legends korzysta z systemu matematycznego, by dobierać graczy o podobnym poziomie umiejętności zarówno w grach normalnych jak i rankingowych. Głównymi celami tego systemu są (w podanej kolejności):

  1. Chronić nowych graczy
  2. Tworzyć uczciwe i ekscytujące rozgrywki
  3. Sprawić, by gry były jak najmniej toksyczne przez dobranie odpowiednich graczy

By nie tracić na precyzyjności, system woli wydłużyć czas oczekiwania, dlatego gracze na poziomie pretendenta mogą czekać znacznie dłużej na grę niż przeciętny gracz.

Każdy gracz ma przydzieloną wartość liczbową, które reprezentuje poziom jego/jej umiejętności (ang. MMR) i jest ustalana na podstawie poprzednich gier. Biorąc pod uwagę MMR każdego z graczy, system będzie starał się dobrać dwie drużyny najlepiej, jak będzie mógł - tak, by obydwie drużyny miały mniej więcej 50% szans na wygraną.



Jak system dobierania przeciwników działa w tym momencie?

  • Przede wszystkim, system umieszcza graczy w odpowiednich zbiorach - czyli innymi słowy w kolejkach (normalna gra, rankingowa, solo/duet, drużynowa, etc.). Następnie rozpoczyna tworzenie rozgrywek mając na celu dobranie dwóch drużyn o równej szansie na wygraną.

Krok 1: Ustalanie siły:

  • Jeżeli grasz szuka gry samemu, to jego siła jest zależna od jego osobistego rankingu dobierania przeciwników (czyli ang. MMR) oraz ilości wygranych w tym konkretnym trybie gry. Jeżeli gracz szuka gry wraz ze swoją przygotowaną drużyną, system odpowiednio dostosuje MMR. Odkryliśmy, że w większości przypadków przygotowane wcześniej drużyny radzą sobie znacznie lepiej, niż te złożone z losowych graczy.

    Gracze posiadają oddzielne MMR dla każdego z trybów gry, i każdych z tych rankingowych rozwija się niezależnie od drugiego. Oznacza to, że przykładowo twoje przegrane i wygrane na ARAM nie będą miały żadnego wpływu na twój MMR na Summoner's Rift.

Krok 2: Ustalanie kwalifikujących się przeciwników:

  • Początkowo, system będzie parował jedynie graczy z bardzo podobnym MMR. Z biegiem czasu oczekiwania, system będzie malutkimi krokami poszerzał możliwą różnicę w MMR, w akceptowalnym zakresie.

    Nowi gracze otrzymują specjalną ochronę i zwykle będą zestawieni z innymi nowymi graczami, choć może oznaczać to nieco dłuższe czekanie na grę.

Krok 3: Tworzenie rozgrywki:

  • Ostatecznie system dobierze dziesięcioro graczy o podobnym MMR i gra będzie gotowa do rozpoczęcia.

Dlaczego system nie uwzględnia innych statystyk, takich jak zabójstwa i śmierci, by określić mój poziom umiejętności?

Gdyby tak było, wszyscy skupiali by się na zdobywania fragów, a nie na wygraniu samej gry. Dodatkowo przywoływacze grający supportami bardzo by na takim systemie ucierpieli. Kładąc nacisk na wygraniu samej gry, unikamy zachowań w grze, które niekoniecznie są fajne i nie komplikujemy niepotrzebnie samego rankingu.

Czy system korzysta z jakichś informacji ligowych tworząc rozgrywki rankingowe?

Nie. System nie bierze pod uwagę twoich punktów ligowych, postępu w lidze, poziomu, dywizji lub jakiejkolwiek innej informacji związanej z twoją Ligą.

 

Dlaczego pozwalamy na dynamiczne grupy?

Nowy wybór bohaterów pozwala graczom na rozgrywkę rankingową w grupie złożonej z dowolnej liczby umówionych graczy. Więcej informacji na temat podjętej przez nas decyzji znajdziesz tutaj.

 

Dlaczego ciągle trafiam na graczy, którzy grają na zupełnie innym poziomie?

Istnieje kilka czynników, które mogą sprawić, że mecz wydaje się mniej wyrównany niż jest w rzeczywistości. Jeden z graczy mógł mieć gorszą grę i zagrać słabiej niż normalnie. W innym wypadku o grze wciąż może zadecydować efekt kuli śniegowej, pomimo równego dobrania drużyn, co można zaobserwować w LCSie. To z kolei może doprowadzić do całkiem uczciwego przeświadczenia, że gracze nie zostali dobrani odpowiednio. No i zarówno efekt Krugera–Dunninga jak i inklinacja negatywna również mają istotny wpływ na ogólną ocenę skuteczności systemu dobierania przeciwników.

Jeżeli chodzi o sam system, to wśród wymienieniach przyczyn nietrafnego doboru graczy znajdują się niska liczba graczy w puli (ang. CCU) lub posiadanie bardzo wysokiego MMR. Jeżeli jednak przyjrzymy się bliżej temu zestawowi gier, to impakt na jakość tych rozgrywek okazuje się być bardzo nieznaczny. System w takich wypadkach zwykle zdecyduje się po prostu szukać dłużej, co można zauważyć na poziomie pretendenta, gdzie czas oczekiwania na mecz jeszcze znacznie dłuższy niż zwykle.

Nie twierdzimy tutaj oczywiście, że nasz system jest niezawodny i nigdy się nie myli. Nieustannie go obserwujemy i poprawiamy, gdy trzeba tak, by był jak najdokładniejszy.

Według ich ramek oraz info ze strony X, ich MMR jest znacznie większy/niższy od mojego! Dlaczego?!

Trzeba tutaj zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Ramki reprezentują poziom danego gracza z końca poprzedniego sezonu, który najprawdopodobniej różni się od jego obecnych umiejętności. Jeżeli chodzi natomiast o informacje z niezależnych stron, to są one oparte na niekompletnych danych, tak więc nie są one dokładne.

Jak MMR ustalany jest dla drużyn rankingowych?

Gdy drużyna zostanie stworzona, na jej początkowy MMR wpływ będą miały wcześniejsze osiągnięcia jej członków w grach rankingowych solo. Niemniej jednak poza tym, MMR drużyny funkcjonuje osobno.

Czy „Elo Hell” istnieje?

Wielu graczy sądzi, że utknęli w danym miejscu nie z ich własnej winy. Istnieje kilka głównych przyczyn, które mogą mocno wpłynąć na taki tok rozumowania. Po pierwsze, jeżeli weźmiemy pod uwagę wszystkie gry, niektórzy gracze potrzebują rozegrać ogromną liczbę meczów, by dotrzeć do swojego „prawdziwego” MMR. Dla tych graczy coś, co wydaje się przeszkodzą nie do przejścia, może okazać się małym pęknięciem w drodze.

Z psychologicznego punktu widzenia, kolejne dwie przyczyny to efekt Dunning-Krugera oraz błędu poznawczego. Efekt Dunning-Krugera opisuje fenomen, gdzie ludzie często zawyżają swoje własne umiejętności, bez względu na rzeczywisty stan rzeczy. W przypadku League of Legends, przekłada się to na graczy oceniających swój MMR na około 150 punktów wyższy niż jest w rzeczywistości. 

Błąd poznawczy natomiast opisuje kognitywny trend, gdzie jesteśmy bardziej skłonni do zapamiętania negatywnych wrażeń zamiast tych pozytywnych. Innymi słowy, to te złe gry pozostaną w naszej pamięci na dłużej niż te udane.

Oczywistym jest, że jako ludzie, ulegamy emocjom. Tym niemniej, gdy podeszliśmy do problemu matematycznie, nie znaleźliśmy żadnego statycznego dowodu na istnienie „Elo Hell”. Morał jest tutaj taki, że naszym graczom zależy więc zależy i nam, dlatego nieustannie szukamy sposób na poprawienie wrażeń z samej gry.

Co Riot sądzi o tzw. „smurfach”?

Riot Games oficjalnie ani nie wspiera, ani nie potępia „smurfowania”. Choć rozumiemy przypadki, w których gracze tworzą nowe konta, by uczyć grać swoich znajomych, to pracujemy nad nowymi rozwiązaniami, które spełnią to samo zadanie w znacznie lepszym stylu.

Czy mogę oszukać system wychodząc z gry przed jej końcem?

 Nie. Twój MMR zmienia się na podstawie końcowego wyniku samego meczu. Jeżeli twoja drużyna wygra to zyskasz punkty. Jeżeli przegra - stracisz. To czy będziesz w grze do samego końca nie ma w tym wypadku znaczenia. Niemniej jednak, w dalszym ciągu otrzymasz kary za dezercję. Rozważaliśmy wiele innych wariantów, jednak każdy z nich mógłby zostać nieuczciwie wykorzystany lub stwarzałby dodatkowe problemy, dlatego pozostaliśmy przy tym rozwiązaniu.

Przykładowo, jeżeli reszta drużyny traciłaby mniej punktów, gdy jeden z jej graczy wyszedł z gry, to mogłoby to doprowadzić do bardzo nieprzyjemnych sytuacji: w obliczu przegranej, gracze mogliby próbować zmusić kogoś do wyjścia, by stracić mniej punktów. Jeżeli natomiast dezerter straciłby punkty mimo tego, że jego drużyna wygrała, to zaniżyłoby to jego faktyczny MMR, co po czasie prowadziłoby do błędów w systemie.

Dlaczego nie weźmiemy wszystkich toksycznych graczy... i nie damy ich do osobnej kolejki?

Koncept ten, znany również jako Wyspa skazańców, był już proponowany wielokrotnie i rozważany przez nasz zespół zajmujący się zachowaniem graczy. Niemniej jednak zdecydowaliśmy, że taki model nie jest dobrym rozwiązaniem dla League of Legends. Nie tylko przeczy on naszemu zamiarowi reformowania toksycznych graczy, ale może on również przynieść ze sobą jeszcze więcej negatywnych wrażeń. Ponadto League of Legends jest grą darmową - „więźniowie” mogą w każdym momencie porzucić swoje uwięzione konta i zacząć na nowych, psując grę nowym graczom.

Czy ten artykuł był pomocny?
Liczba użytkowników, którzy uważają ten artykuł za przydatny: 309 z 624