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マッチメイキング

Nancymon
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リーグ・オブ・レジェンドでは、ノーマル戦およびランク戦の両ゲームモードで、実力が拮抗するプレイヤー同士が対戦できるよう計算されたシステムを採用しています。このシステムには以下の 優先順位 がつけられています(高い順)。

  1. 新規プレイヤーの保護
  2. 公平かつ白熱する対戦の提供
  3. 適切なプレイヤー同士を組み合わせ、プレイヤー行動を削減

このシステムでは、対戦までの待ち時間短縮より、組み合わせの精度を優先します。そのため、チャレンジャーのプレイヤーは他のプレイヤーよりも待ち時間が長くなる可能性があります。

各プレイヤーには、それまでの対戦成績に応じて決まるスキルレベル(MMR)を示す数値が割り当てられます。この数値により、両チームの勝率ができるだけ等しくなるように、対戦相手となるチームを選出します。



 

現在、マッチメイキングはどのように機能しますか?

  • システムは、まずプレイヤーを適切なマッチ(ノーマル戦、ランク戦、ソロマッチ/ダイナミックグループ、ランクチームなど)に振り分けます。振り分けた後、両チームに平等に勝てるチャンスが与えられるよう、ほぼ同等の実力を持つメンバーで構成されたチームを編成すべく、プレイヤーを選出します。

ステップ 1強度の決定

  • プレイヤーが単独で対戦待ちに入った場合、その対戦での強度はプレイヤー個人のマッチメイキングレート(以下、MMR)と、それまでの勝敗数に応じて決定されます。プリメイドで対戦待ちに入ると、システムは必要に応じてチームの MMR を調整します。プリメイドはお互いを知らないプレイヤー同士で組まれたチームよりも、勝率が高い傾向があるからです。

    プレイヤーの MMR はマッチタイプごとに異なります。例えば、ツイステッドツリーラインで勝利しても、サモナーズリフトの MMR には一切影響しません。

ステップ 2対戦相手の選出

  • まず、システムは MMR が近いプレイヤー同士のみを組み合わせます。時間が経過するにつれ、システムが許容する MMR の差の範囲は拡大します。

    新規プレイヤーは特別に保護されるしくみになっています。対戦開始までに時間がかかる場合がありますが、通常は他の新規プレイヤーが対戦相手として選ばれます。

ステップ 3マッチの作成

  • 最後に、システムは同程度の MMR を持つプレイヤーのグループを作成し、対戦に移行させます。

 

 

MMR に、キル数やデス数、その他の詳細情報が反映されないのはなぜですか?

そうした要素を反映すると、戦略的に勝利を収めるのではなく、キル数を稼ぐことを奨励するシステムになってしまう恐れがあります。すると、敵を倒す力が弱いサポート系のチャンピオンを使うプレイヤーが不利になります。「対戦に勝利すること」に対してできるだけ多様な測定方法と誘因を置くことによって、混乱を招いたり、ゲームをつまらなくしたりする要素が MMR の評価過程に入らないようにしています。

 

 

ランク戦では、対戦相手選出時にリーグシステムの情報が使用されますか?

いいえ。マッチメイキングの際には、LP や進行状況、ランク、階級、その他のリーグシステムの情報は一切使用されません。

 

 

なぜダイナミックグループが導入されたのですか?

新たなチャンピオン選択の導入により、人数を問わずにプリメイドでランク戦に参加することが可能になりました。

 

 

実力が大きく異なるプレイヤーとの対戦を避けるには、どうしたら良いですか?

同程度の実力であっても、対戦中にはそう感じられないということもあります。例えば、チームメイトの調子が悪く、本領を発揮できていなかった場合などです。また LCS では、対戦する両チームの実力が互角であるにもかかわらず、勢いに乗って急成長するプレイヤーもいます。こうした現象が、マッチメイキングが適切に行われていないとの認識を招くことがあります。また、自分の実力を過信する、あるいは低く見積もっているという場合もあります。

マッチメイキングのシステムについては、同時接続しているユーザー(CCU)が少ない場合、または MMR が非常に高い場合にミスマッチが発生することがあります。しかし、ライアットが一定数の対戦を監視したところ、こうしたことが対戦の質に与える影響は極めて低いものでした。とはいえ、チャレンジャーランクでの対戦待ちが長くなってしまうように、このようなケースではマッチメイキングでの待ち時間も長くなります。

マッチメイキングが完璧であると言い切ることはできません。ライアットはマッチメイキングの監視を続け、実力が大きく異なるプレイヤー同士が組み合わされることのないよう、適宜調整を施していきます。

 

 

ランク枠やサードパーティのウェブサイトなどから、MMR が大きくかけ離れているプレイヤーが対戦相手に選ばれることがあることを知っています。これはなぜですか?

これには 2 つの異なった要因が関係しています。ランク枠については、シーズン終了時でのスキルレベルを表していることが原因です。つまり、ランク枠の評価は最新のものではないため、必ずしも対戦時点でのスキルレベルの参考にはなりません。また、サードパーティのウェブサイトなどに掲載されている MMR は、常に正確な情報に基づいているとは限らず、内容に誤りがある可能性があります。

 

 

MMR はランクチームにどう影響しますか?

チーム作成時、チームの開始 MMR は、各プレイヤーの過去のソロマッチにおける対戦成績から決定されます。チームが編成されると、各メンバーのソロマッチの MMR とは別の、チーム用 MMR が確立されます。

 

 

「ELO Hell(低レベルから抜け出せない)」は存在しますか?

自分は悪くないのに行き詰り、レベルを上げられない、と感じているプレイヤーは少なくありません。こういった状況に陥る要因とは何でしょう。ライアットがすべての対戦を総合的に確認したところ、本来の MMR に到達するまで、非常に多くの対戦をプレイしなくてはならなかったというプレイヤーがいました。このような場合、超えられない壁があるかのように感じられるものですが、それはあくまで一時的なつまずきに過ぎません。

また、心理学的観点から見ると、「ELO Hell」を感じる要因としてダニング=クルーガー効果(過信)およびネガティブバイアス(否定的先入観)が挙げられます。ダニング=クルーガー効果とは、自分が平均よりも優れていると過大評価してしまう傾向があることを意味します。リーグ・オブ・レジェンドでは、大多数のプレイヤーがこの傾向にあるようです。プレイヤーの自己評価によるマッチメイキングレートを行ってみたところ、実際のマッチメイキングレートよりも約 150 ポイントも高くなりました。ネガティブバイアスとは、ネガティブな体験がポジティブな体験よりも強く印象付けられる傾向があることを意味します。対戦途中で抜けてしまうプレイヤーや、迷惑行為をするプレイヤーとの遭遇など、嫌な感情は強く心に残ります。

人である以上、仲間に不満を持つことももちろんあるでしょう。ライアットは本件を数学的に分析しましたが、勝率の偏りに関して統計的な証拠は見つかりませんでした。しかしプレイヤーが関心を寄せている以上、ライアットではゲームを楽しんでいただくために、引き続きこの問題について監視を続けます。

 

 

サブアカウントで実力よりも低いランクでプレイするプレイヤーについて、どう捉えているのですか?

ライアットは、そうした行為については公式に非難も許容もしていません。リーグ・オブ・レジェンドを始めたばかりの初心者プレイヤーに、遊び方を教えるため新規アカウントを作成するベテランのプレイヤーがいることは認識しています。この事実に関して、ライアットは同じような経験を提供できるシステムの開発に取り組んでいます。

 

 

開始早々に対戦から抜ければ、マッチメイキングのシステムを乱すことができますか?

いいえ、できません。プレイヤーの MMR はチームの対戦結果に基づいて調整されます。所属チームが勝てばポイントを獲得し、負ければポイントを失います。最後まで対戦に参加していたかどうかは、MMR に影響しません。しかし、対戦から途中退出した場合には別のペナルティが科せられます。これは、途中退出を防止するために用意した他の選択肢が、結果として悪用されたり、システム上望ましくない影響を及ぼしたりする可能性があるためです。例えば、対戦を途中で抜けたプレイヤーがいたチームのメンバーに対し、レートの損失分を削減した場合、チームメイトの MMR を維持するため、意図的に退出するプレイヤーが出る可能性があります。また、チームメイトが勝利したにもかかわらず、途中退出者に MMR のペナルティを与えた場合、長期的には評価システム全体が支障をきたしてしまうことになり、新規プレイヤーが凄腕のプレイヤーと組み合わされてしまうことになりかねません。

 

 

悪質なプレイヤーの対戦を分けることはできないのですか?

「プリズンアイランド」として知られるこのコンセプトは、プレイヤー行動分析チームでこれまで数回に渡り検討されました。最終的に、ライアットはこのモデルがリーグ・オブ・レジェンドには適さないと判断しました。悪質なプレイヤーをいい方向に導くという方針に反するほか、善良なプレイヤーが誤ってこの対戦に送られてしまうという事故が、ごく稀であったとしても、発生する可能性を否定できないためです。また、リーグ・オブ・レジェンドは無料でプレイ可能なため、悪質なプレイヤーは「プリズンアイランド」に送られたとしても、それまで使っていたアカウントを放棄して、新規プレイヤーに対してプレイヤー行動を繰り返しかねないからです。


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