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Guida al matchmaking

Nancymon
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League of Legends usa un sistema matematico per accoppiare i giocatori con un livello di abilità simile nelle partite "Normali" e "Classificate". Le priorità base del sistema sono, nell'ordine:

  1. Proteggere i nuovi giocatori
  2. Dare vita a partite eque e competitive
  3. Evitare le partite negative abbinandoti con i giocatori giusti

Il sistema preferisce allungare i tempi della coda, piuttosto che sacrificare la precisione. Per questo i giocatori Challenger potrebbero attendere molto di più degli altri giocatori.

A ogni giocatore viene assegnato un numero che rappresenta il suo livello di abilità (MMR), determinato dall'esito delle sue partite. In base a questo grado di matchmaking, il sistema cerca di assemblare due squadre equilibrate, con l'obiettivo di creare una partita dove entrambe le squadre hanno le stesse probabilità di vincere.



Come funziona il matchmaking, adesso?

  • Per prima cosa, il sistema mette i giocatori in dei gruppi appropriati, in base al tipo di partita (normale, classificata, in solitaria/coppia, classificata a squadre da 5, ecc.). Dopo la creazione dei gruppi il sistema cerca di trovare degli accoppiamenti, con lo scopo di creare delle squadre di pari abilità e con una probabilità di vittoria equa.

Passo 1: Determinare la forza:

  • Se un giocatore è in coda da solo, la forza è determinata dal suo grado personale di matchmaking (al quale ci riferiremo con MMR) e dal numero di vittorie in quella coda. Se il giocatore è in coda con una squadra organizzata, il sistema regolerà di conseguenza l'MMR della squadra. In generale, abbiamo osservato che le squadre organizzate tendono a giocare meglio di quello composte da giocatori casuali.

    I giocatori hanno un MMR diverso per ogni coda che si evolve indipendentemente dagli altri. Per questo le vittorie e le sconfitte in ARAM non hanno conseguenze sull'MMR della Landa degli evocatori.

Passo 2: Determinare gli avversari idonei:

  • All'inizio il sistema abbina solo giocatori con un MMR simile. Con il passare del tempo, il sistema allarga la forbice di MMR che considera accettabile.

    I nuovi giocatori hanno una protezione speciale e in genere vengono messi in coppia con altri nuovi giocatori, anche se questo potrebbe allungare i tempi per trovare una partita.

Passo 3: Trovare un accoppiamento:

  • Finalmente, il sistema assembla un gruppo di giocatori con gradi di matchmaking equivalenti e li inserisce in una partita.

 

Perché non avete incluso altri dettagli per determinare il mio grado, come ad esempio quante uccisioni ho fatto o quante volte sono morto?

Se l'avessimo fatto, questo avrebbe incoraggiato i giocatori a fare uccisioni invece che a vincere la partita usando la strategia. I giocatori con dei campioni di supporto sarebbero stati penalizzati, per esempio, perché non effettuano uccisioni. Inserendo diverse misurazioni e incentivi alla vittoria, invece, evitiamo comportamenti scorretti e non divertenti che confonderebbero la classifica.

 

Il sistema sfrutta delle informazioni del sistema delle leghe, quando crea le partite delle code classificate?

No. Il sistema non usa i PL, i progressi, il livello, la divisione o qualunque altra informazione della lega.

 

 

Perché sono consentiti i gruppi dinamici?

La nuova selezione del campione consente di giocare partite classificate in un gruppo organizzato con qualsiasi numero di giocatori. Puoi trovare altre informazioni sulla nostra decisione qui.

 

Come mai finisco sempre in partite con giocatori con livelli di abilità molto diversi dal mio?

Ci sono dei fattori che possono far sembrare una partita più sbilanciata di quanto lo sia in realtà. Un compagno potrebbe avere una giornata no e giocare peggio del solito. In alternativa, come abbiamo visto nella LCS, gli effetti valanga possono verificarsi anche se le due squadre sono ben equilibrate. La valanga può far sorgere il ragionevole dubbio che ci sia stato un errore nell'abbinamento. Per finire, sia l’effetto Dunning-Kruger che i pregiudizi negativi tendono a determinare le opinioni dei giocatori sull’esperienza con il matchmaking.

Parlando del matchmaking vero e proprio, le condizioni citate per gli abbinamenti errati sono lo scarso numero di utenti simultanei o gli MMR alti. Esaminando da vicino le partite in questione, l'impatto sulla qualità dell'esperienza si rivela molto basso. È invece più probabile che il matchmaking aumenti i tempi delle code, come possiamo vedere nelle attese più lunghe del livello Challenger.

Non vogliamo dire che il nostro matchmaking sia perfetto. Lo teniamo costantemente sotto controllo e lo regoliamo affinché i giocatori abbiano sempre meno probabilità di trovarsi ad affrontare giocatori con un grande divario di abilità.

 

Ma stando ai loro bordi classificati e al sito di terze parti X il loro MMR è molto più alto o basso del mio! Come mai?

Ci sono due questioni da tenere in considerazione. I bordi rappresentano il livello di abilità dei giocatori al termine della scorsa stagione. È una valutazione relativamente vecchia e probabilmente non accurata. Parlando di siti di terze parti, la loro valutazione dell'MMR dei giocatori si basa su dati incompleti e per questo può rivelarsi molto imprecisa.

 

Come viene determinato l'MMR per le squadre classificate?

Quando una squadra viene creata, le prestazioni dei membri in singolo vengono usate per determinare l'MMR iniziale. Quando la squadra si consolida, ottiene un MMR separato da quello delle code in singolo dei vari giocatori.

 

L'"Elo Hell" (inferno dell'Elo) esiste?

Alcuni giocatori hanno la sensazione di trovarsi in situazioni dove non hanno modo di fare progressi, pur non avendone colpa. Ci sono vari fattori che possono dare una sensazione simile. In primis, se esaminiamo la cronologia delle partite, alcuni giocatori hanno bisogno di un alto numero di scontri prima di raggiungere il loro vero MMR. Per questi giocatori, il muro insormontabile potrebbe essere soltanto un piccolo ostacolo.

Dal punto di vista della psicologia, i due fattori che contribuiscono alla sensazione dell'inferno dell'Elo sono l'effetto Dunning-Kruger e la negatività. L'effetto Dunning-Kruger è il fenomeno per il quale gli esseri umani tendono a valutare le loro abilità come superiori alla media, a prescindere dalla realtà. In League of Legends si traduce nella convinzione che il proprio MMR sia di circa 150 punti più alto di quanto non sia. Con negatività ci riferiamo alla tendenza delle persone di ricordare più nettamente le esperienza negative. In altre parole, le esperienze negative (come una partita con un troll o qualcuno che abbandona) rimangono più impresse.

Sappiamo bene che la nostra condizione di esseri umani può portarci alla frustrazione verso i nostri pari. Detto questo, analizzando il problema a livello matematico, non abbiamo trovato prove statistiche di uno sbilanciamento tra vittorie e sconfitte. Sappiamo che per i nostri giocatori è molto importante, quindi continueremo a studiare i problemi alla ricerca di modi per migliorare l'esperienza generale.

 

Qual è la posizione di Riot riguardo agli account "puffo"?

Riot non condanna e non supporta ufficialmente gli account "puffo". Capiamo bene i casi nei quali un giocatore crea un nuovo account per insegnare il gioco a un nuovo arrivato, ma siamo alla ricerca di modi per fornire la stessa esperienza, ma in modo più positivo.

 

Posso battere questo sistema lasciando la partita prima della conclusione?

No. L'aggiustamento al tuo MMR è sempre basato sul risultato di squadra. Se la tua squadra vince, tu vinci punti, se la tua squadra perde, tu perdi punti. Che tu sia in partita fino alla fine è irrilevante, ma riceverai altre penalità per avere lasciato la partita. Questo perché altre opzioni (che abbiamo considerato) per fare in modo che i giocatori potessero lasciare erano sfruttabili o potevano comunque avere degli effetti indesiderati sul sistema. Se avessimo ridotto la perdita di grado del tuo team in caso di un tuo abbandono, per esempio, avresti potuto lasciare prima della fine della partita solo per preservare i gradi dei tuoi amici. Se ti avessimo dato una penalità anche in caso di vittoria, invece, avremmo "sgonfiato" l'intero sistema di gradi col passare del tempo, e forse i nuovi giocatori si sarebbero trovati ad affrontare gli esperti, prima o poi.

 

Perché non mettiamo i giocatori negativi in una coda separata?

Questo concetto, noto come "Isola dei prigionieri", è stato proposto più volte, ed è anche stato considerato dal team addetto agli studi comportamentali. Abbiamo deciso che non si tratta di una soluzione adatta a League of Legends. Oltre a remare contro il nostro obiettivo di correggere i giocatori negativi, creerebbe esperienze molto negative nel caso qualcuno finisca in punizione per errore. Per finire, visto che League of Legends è un gioco free-to-play, i prigionieri potrebbero abbandonare l'account e crearne uno nuovo per tormentare altri nuovi giocatori.


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