Továbbiak

RTP – Alapértelmezett versenyszabályzat

Minelwen
Hasznos volt ez a cikk?
16 számú 18 számúból hasznosnak találta ezt

Általános

A versenysorozatban

A versenysorozat felépítése


Általános

Jelentkezés

Egy versenysorozaton való részvételhez egy játékra jogosult csapattal kell rendelkezned. Miután létrehozta a csapatot a felületen, a kapitány kap egy hivatkozást, amelyet megoszthat a játékosokkal, akiket meg szeretne hívni a csapatba. A csapatkapitány az egyetlen játékos, aki versenysorozatra nevezheti a csapatát. Az ő feladata biztosítani, hogy a csapat minden tagja:

    • jogosult a versenysorozaton való részvételre;
    • lakhelye szerint jogosult a részvételre;
    • életkor alapján jogosult a részvételre;
    • nem tagja más csapatnak a versenysorozatban (habár a felületen több csapathoz is tartozhatnak, amennyiben a csapatok nem neveznek ugyanarra a versenysorozatra).

Minden játékos tagnak minősül, aki egy adott csapat névsorában szerepel, függetlenül attól, hogy részt vett-e korábban bármilyen meccsen, ezért fontos, hogy minden játékos folyamatosan jogosult legyen a részvételre. Ha egy csapat nem felel meg a fenti feltételek valamelyikének, az az egész csapat kizárását vonja maga után.

A csapat regisztrálásához a kapitánynak be kell jelentkeznie a versenysorozat felületére, és el kell végeznie a regisztrálási folyamatot.

A csapatnévsor módosítása

Csapatnévsor alatt az adott versenysorozatra jelentkező csapat játékosainak teljes listája értendő. Egy csapat legalább öt és legfeljebb kilenc főből állhat a cserejátékosokkal együtt (néhány versenysorozat esetében ez változhat).

      • Új játékosok hozzáadása: Abban az esetben, ha a versenysorozat nem tiltja a változtatásokat, egy hiányos csapat két forduló között, tehát mielőtt a versenykód kiküldésével elindulna a következő forduló, feltöltheti a csapatban megüresedett posztokat. Az így meghívott, új tagok csak olyan játékosok lehetnek, akik még nem játszottak az adott versenysorozatban, és nincsenek feliratkozva rá.
      • Játékosok eltávolítása: A tagok kirúgásának lehetősége megszűnik a regisztráció befejeződése után, és a versenysorozat végéig nem rúghatók ki játékosok a csapatból.

Cserejátékosok használata

A csapatok a tagjaik közül bárkit beválaszthatnak a kezdőcsapatba egy-egy játék előtt. Egy játékos csak akkor cserélhet le egy csapattagot egy folyamatban lévő játékban, ha az alábbi feltételek miatt újra kell indítani a játékot:

      • Egy játékos hardverproblémákkal küzd.
      • Egy játékosnak műszaki/áramellátási problémái adódtak.
      • Egy játékosnak problémái adódtak az internetkapcsolattal.
      • A bíró döntött így.

A játék újraindítása esetén a felsorolt problémákat tapasztaló játékoson kívül minden csapattagnak játékban kell maradnia. Jogtalan csapatmódosítás esetén a bíró kizárhatja a csapatot.


A versenysorozatban

A résztvevőktől becsületes, sportszerű magatartást és az előírások ismeretét várjuk el.

Versenykód

A játékokat minden versenysorozatban kötelező az adott körhöz megadott versenykód felhasználásával lejátszani.

      • A versenykódot a versenysorozat kezdete előtt, e-mailben kapja meg a csapatkapitány. A kód minden, a versenysorozat felületére bejelentkezett csapattag számára is elérhető.
      • Minden versenykód kifejezetten az adott meccshez jön létre. Egy versenykóddal csak a két érintett csapat tagjai léphetnek be az egyéni játék előszobájába.
      • Ha a versenykód nem működik, a csapatkapitányoknak a bírótól kell segítséget kérniük az előzőleg e-mailben meghatározott, kliensbeli csevegőszobában. Fontos tudni, hogy azon játékosok, akik a versenykód generálásakor nem tagjai a csapatnak, nem fognak tudni belépni az egyéni játék előszobájába.

A versenykód használatával kapcsolatos részletek a Gyakori kérdések között találhatók.

A játék kezdete

Miután a kapitány megkapta a csapat következő játékával kapcsolatos információkat és az egyedi versenykódot, egyeztetnie kell a meccs időpontját az ellenfél csapatával. Ezután kapják meg a „játék kezdetének hivatalos időpontját”:

      • A versenykód használatával a mérkőzés a hivatalosan meghatározott időpont előtt is lejátszható.
      • Amennyiben ez nem történt meg, mindkét csapat köteles játékra készen megjelenni a „játék kezdetének hivatalos időpontjában”.
      • Javasoljuk, hogy a csapattagok a hivatalos kezdés előtt 10 perccel jelentkezzenek be, hogy mindenkinek elegendő ideje maradjon az egyéni játék előszobájába való belépésre, az esetlegesen felmerülő problémák kiküszöbölésére és a felkészülésre.
      • Az ötnél kevesebb csapattaggal rendelkező csapatok nem minősülnek játékra jogosult csapatnak. Ha a mérkőzés 4v5 vagy hasonló felállásban zajlik le, a hiányos csapatot a játék végeredményétől függetlenül kizárjuk a versenysorozatból.
      • Ha egy játékra jogosult csapat még a mérkőzés kezdete után 10 perccel sem jelenik meg, a rendszer automatikusan „nem jelent meg” minősítéssel látja el. A másik, teljes csapat köteles addig az ideig az előszobában maradni. Ha egyik csapat sem rendelkezik 5 játékképes taggal a hivatalos kezdés után 10 perccel, mindkét csapat „nem jelent meg” minősítést kap.

A játék szüneteltetése

A versenysorozatokban nagyobb problémák felmerülése esetén lehetőség van a játék szüneteltetésére, amennyiben azokat nem sikerül elhárítani a mérkőzés során. A játék szüneteltetésére csak a „Versenysorozat draft” módban van lehetőség.

A csapatok kizárólag akkor szüneteltethetik a játékot, ha:

      • nagyobb probléma lépett fel;
      • nincsenek folyamatban lévő harcok.
      • A játék szüneteltetése után az ellenfél csapatát tájékoztatni kell a játék szüneteltetésének okáról.
      • A csapatok közötti vitás kérdéseket a szüneteltetés ideje alatt kell rendezni.
      • Sportszerűtlen magatartás esetén a csapatoknak képernyőfelvételt kell készíteniük, és a játék után értesíteniük kell az adott körért felelős bírók egyikét.
      • Egy játék szüneteltetése esetén a játékban részt vevő játékosoknak további 10 percig bejelentkezett állapotban kell maradniuk a mérkőzés után, hogy segíthessék a bírót a probléma feltárásában.

A bírón múlik, hogy a rendelkezésére álló bizonyítékok alapján jóváhagyja-e a mérkőzés eredményét, újraindítja-e a játékot, vagy kizárja-e az egyik csapatot (a játék szüneteltetésével való visszaélés miatt). Ahol csak lehetséges, a csapatkapitánynak kötelessége bizonyítékokat gyűjteni a problémáról a bíró számára.

Kizárások

A bíró döntése alapján az alábbi esetek kizárást vonhatnak maguk után:

      • A csapatot programmódosítással vagy olyan csalással gyanúsítják, amely tisztességtelen előnyhöz juttatja őket a játék során, és a helytelen magatartás ténye bizonyítható.
      • A csapat sportszerűtlenül viselkedik, vagy megsérti az Idézők kódexének előírásait.
      • Egy csapattag obszcén, trágár, vulgáris, sértő, fenyegető, gyalázkodó, rágalmazó, becsmérlő, becsületsértő, vagy egyéb módon bántó vagy kifogásolható nyelvezetet használ, illetve gyűlöletkeltő vagy megkülönböztető magatartást tanúsít, vagy másokat bátorít hasonlóra a meccs helyszínén vagy annak közelében.
      • A csapat ötnél kevesebb taggal játssza le a mérkőzést.
      • Fiókmegosztás: az eredeti csapatnévsorban szereplő idéző fiókját egy másik játékos használja.
      • Összejátszás: az ellenfél csapatának szándékos segítése (szándékos öngyilkosság, a győzelem szándékos feladása).
      • Hibák kihasználása, botok használata stb.

Az itt fel nem sorolt esetekben a bíró a saját megítélése szerint dönt. A kizárási kérelmek kizárólag teljes képes képernyőfelvétellel vagy stream felvétellel együtt érvényesek. A kizárással a csapat elveszíti a díjak megszerzéséhez való jogát.


A versenysorozat felépítése

Támogatott játékmódok, játéktípusok és versenysorozat-formátumok

A versenysorozat felülete jelenleg az alábbiakat támogatja:

Játékmód Idézők szurdoka 5v5
Versenysorozat formátuma Egyenes kieséses rendszer / Vigaszágas kieséses rendszer / Körmérkőzés
A meccs végeredménye Egy / Két / Három győzelemig tartó mérkőzés
Játéktípus Versenysorozat draft mód / Draft mód / Vak mód / Véletlenszerű

A meccs végeredménye

Minden mérkőzést a csapat számára biztosított versenykóddal kell lejátszani. A csapatok minden játék után automatikusan megkapják az eredményeket.

Minden csapat maga felelős azért, hogy a forduló győztesének kihirdetéséhez szükséges elegendő számú mérkőzésen vegyen részt. Ha például egy meccs eredményét három játékból két győzelem dönti el, mindkét csapatnak le kell játszania a két (vagy három) mérkőzést, amely a győztes kihirdetéséhez szükséges.

A játékokat közvetlenül egymás után kell lejátszani, a mérkőzéseket nem lehet órákkal vagy napokkal elhalasztani. A Győzelem/Vereség képernyő után mindkét csapat tarthat egy 10 perces szünetet, mielőtt belépne a következő játék előszobájába. Ha hosszabb szünetre van szükség, erről először egy bíróval kell egyeztetni.

A versenykódot a csapatkapitány kapja meg e-mailben. A kód a versenysorozat felületén is megtalálható (folyamatban lévő versenysorozat bejelentkezett csapattagjai számára).

Hasznos volt ez a cikk?
16 számú 18 számúból hasznosnak találta ezt