Továbbiak

Útmutató a meccskeresés rendszeréhez

Nancymon
Hasznos volt ez a cikk?
319 számú 659 számúból hasznosnak találta ezt

A League of Legends „Normál” és „Rangsorolt” játékaiban egy matematikai számítás alapján dől el, hogy a képességek hasonlósága mentén kiket sorsol össze a rendszer. A rendszer legfontosabb céljai (sorrendben) a következők:

  1. Az új játékosok védelme
  2. Igazságos és tisztességes meccsek létrehozása
  3. Jobb hangulatú meccsek létrehozása a megfelelő játékosok összesorsolásával

A rendszer a pontosság érdekében a várakozási időt is meghosszabbítja, ezért kell a kihívó szintű játékosoknak többet várniuk, mint egy átlagos játékosnak.

Mindegyik játékos kap egy számot (MKP), amely a korábbi meccseinek eredményei alapján meghatározott játéktudását tükrözi. A rendszer a meccskeresési pontszámot felhasználva próbál két olyan csapatot összeállítani, amelyeknek közel egyenlő esélyük van nyerni.



Jelenleg hogy működik a meccskeresés?

  • Először is a rendszer a megfelelő talonba helyezi a játékosokat, ami tulajdonképpen a várólista szerinti szétválogatást jelenti (normál, rangsorolt egyéni és páros, rangsorolt ötfős csapatjáték stb.). Ezt követően a rendszer keresni kezdi a megfelelő párosításokat, ahol a végső cél a nagyjából egyenlő tudású játékosokból álló csapatok létrehozása, amelyeknek tisztességes esélye van a győzelemre.

1. lépés: Az erőszint meghatározása:

  • Ha egy játékos egyedül csatlakozott a várólistához, akkor a játékos erejét a rendszer az ő személyes meccskeresési pontszáma (a továbbiakban: MKP) és az adott várólistatípusban elért győzelmei alapján állapítja meg. Ha a játékos egy előre összeállított csapattal csatlakozott a várólistához, a rendszer ennek megfelelően súlyozza a csapat MKP-értékét. A legtöbb esetben az előre összeállított csapatok jobban teljesítenek a véletlenszerűen összeállított csapatoknál.

    Az összes játékos külön MKP-értékkel rendelkezik minden várólistához, ezek egymástól függetlenül változnak. Tehát a ARAM játékmódban elért győzelmek és vereségek nem befolyásolják az Idézők szurdokára vonatkozó MKP-értéket.

2. lépés: Alkalmas ellenfelek keresése:

  • Kezdetben a rendszer hasonló MKP-értékű játékosokat párosít össze. Ahogy egyre több idő telik el, a rendszer nagyon lassan növeli a megfelelőnek ítélt MKP-tartományt.

    Az új játékosokat külön védelem illeti meg, ők többnyire csak új játékosokkal mérkőzhetnek. Ez viszont azzal járhat, hogy hosszabb idő alatt talál nekik meccset a rendszer.

3. lépés: Meccs létrehozása:

  • Egy idő után a rendszer elegendő hasonló MKP-értékkel rendelkező játékost gyűjt össze, hogy a játékba helyezze őket.

 

A pontszám kiszámításánál miért nem használjátok fel a többi statisztikát is, például a megölt ellenfelek vagy az elhalálozások számát stb.?

Ha ezt tennénk, arra biztatnánk a játékosokat, hogy a többi játékos megölésére koncentráljanak a stratégiai győzelem helyett. Ezzel például hátrányba kerülnének a támogató hősök is, mivel tőlük eleve nem várható el, hogy bárkit is megöljenek. Azáltal, hogy kifejezetten a győzelmet jutalmazzuk és ösztönözzük, kevesebb lesz az olyan melléktevékenység, ami nem annyira szórakoztató, és egyébként is túlbonyolítaná a pontozás menetét.

 

A rendszer figyelembe veszi a Ligarendszer statisztikáit, amikor rangsorolt várólistából hoz létre meccset?

Nem. A rendszer nem veszi figyelembe a ligapontokat, az előrehaladást, az osztályt, a divíziót, vagy bármilyen más ligaadatot.

 

 

Miért engedjük meg a dinamikus csapatok létrehozását?

A megújult hősválasztás lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a Rangsorolt játékot előre összeállított csapatokban, bármilyen számú játékossal játsszák. A döntésünkről további részleteket itt olvashatsz.

Hogy fordulhat elő, hogy rendszeresen olyan csapatba kerülök, amelyben az enyémtől jelentősen eltérő képességű játékosok vannak?

Bizonyos tényezők miatt egy meccs jóval kiegyensúlyozatlanabbnak tűnhet, mint amilyen valójában. Lehet, hogy egy csapatjátékosnak egyszerűen rossz napja volt, és ezért múlta alul magát. Az LCS esetében is láthattuk, hogy a hógolyó-effektus elsodorhat egy egész meccset, hiába egyenlőek elméletben a csapatok. A hógolyó-effektus miatt joggal érezhetik azt a résztvevők, hogy rossz volt a párosítás. Végül a Dunning-Kruger hatás és a negatív élmények is jelentős tényezők a játékosok meccskereséssel kapcsolatos átfogó élményeinek alakulásában.

A meccskeresési rendszer oldaláról probléma lehet, ha kevés felhasználóból tud válogatni, vagy ha nagyon magas a játékos MKP-értéke. Az ilyen feltételek mellett létrehozott meccsekről általánosságban elmondható, hogy nagyon, nagyon alacsony színvonalúak. Ezt megelőzendő a meccskeresési rendszer inkább megnöveli a várakozási időt, ami a Kihívók osztályában teljesen megszokott jelenség.

Persze nem állítjuk, hogy a meccskeresési rendszerünk hibátlan. Folyamatosan figyeljük a működését, és finomhangolással próbáljuk csökkenteni annak esélyét, hogy nagyon eltérő képességű játékosok kerüljenek össze.

 

A rangsorolt keretük és egy külső webhely (X) szerint az MKP-értékük messze nagyobb, mint az enyém. Ennek mi az oka?

Itt két különböző ügy keveredik össze. A keretek azt mutatják, hogy a játékos milyen szinten játszott az előző szezonban. Tehát egy viszonylag régi, éppen ezért pontatlan információforrás a játékos képességének megítéléséhez. A külső webhelyek MKP-becslése hiányos adatokon alapul, ezért néha felettébb pontatlan.

 

Hogyan számolja a rendszer a rangsorolt csapatok MKP-értékét?

A csapat létrehozásakor a játékosok egyéni várólistás teljesítménye határozza meg a csapat kezdeti MKP-értékét. Az összeállt csapat MKP-értéke semmilyen hatást nem gyakorol az egyes játékosok egyéni várólistás MKP-értékének alakulására.

 

Létező jelenség az „ELO-pokol”?

Sok játékos érzi úgy, hogy rajtuk kívül álló okok miatt egyszerűen képtelenek előrébb jutni. Ezt az érzést sok tényező erősíti. Először is, ha áttekintjük az összes játékot, egyes játékosoknak bizony nagyon sok meccset kell nyerniük ahhoz, hogy elérjék a valós MKP-értéküket. Bár ez számukra áthatolhatatlan falnak tűnhet, valójában lehet, hogy csak egy döccenőről van szó.

Lélektani szempontból az „ELO-pokol” érzetéért főként a Dunning-Kruger hatás és a negatív élmények könnyebb felidézhetősége felel. A Dunning-Kruger hatás elmélete szerint hajlamosak vagyunk a képességeinket jóval átlag felettinek gondolni, a valós tényektől függetlenül. A League of Legends esetében ez úgy csapódik le, hogy a legtöbb játékos körülbelül 150 ponttal magasabbnak gondolja a meccskeresési pontszámát, mint amekkora valójában. A negatív élmények könnyebb felidézhetősége egy kognitív jelenség: a negatív dolgok egyszerűen jobban meg szoktak „ragadni” az emlékezetünkben. Másként fogalmazva: sokkal élesebben emlékszünk arra, ha valaki kilépett a játékból, vagy ha trollkodott a meccs alatt.

Teljesen emberi dolog, ha néha felbosszantanak a játékostársaink. A matematikai elemzések viszont nem tudták statisztikailag igazolni a győzelmek gyakoriságával kapcsolatos téves benyomásokat. Ennek ellenére nagyon fontosak számunkra a játékosok, ezért folyamatosan keressük a módját, hogy még jobbá tegyük a játékélményt.

 

Mit gondol a Riot a törpikefiókokról?

A Riot hivatalosan se nem tiltja, se nem támogatja a törpikefiókok használatát. Tudjuk, hogy esetenként például egy tapasztalt játékos így tanítja játszani az újoncokat, de próbálunk létrehozni egy olyan új rendszert, amiben ez a cél ennél könnyebb és átláthatóbb módon teljesülhet.

 

Kijátszható a rendszer azzal, ha korábban kilépek egy játékból?

Nem. Az MKP alakulása a csapat teljesítményétől függően változik. Ha a csapat nyer, pontokat kapsz, ha veszít, te is pontokat veszítesz.  Nem számít, ha nem vagy végig a csapatban, az eredmény érvényesül a pontszámodban. Az idő előtti kilépés azonban büntetést von maga után. Hosszas megfontolást követően azért vezettük be ezt a módszert, mert az idő előtti kilépéssel vissza lehet élni, illetve megzavarhatja a rendszer kívánt működését. Amennyiben például csökkentenénk a csapattársaid pontszámveszteségét, a kilépéseddel segíthetnél nekik megőrizni a pontszámukat. Ha levonást kapnál akkor is, amikor ők nyernek, akkor idővel felborulna a rendszer egyensúlya, és az új játékosok előbb-utóbb profikkal kerülnének össze.

 

Miért nem kerülnek a bomlasztó játékosok egy másik várólistára?

Ez az ötlet, más néven a Börtönsziget, már korábban is felmerült, és megvitatta a játékosok magatartását figyelő csapat. Végső soron azonban úgy döntöttünk, hogy ez nem illeszkedne a League of Legends szemléletébe. Egyrészt szembemegy azzal a törekvésünkkel, hogy jó útra térítsük a negatívan viselkedő játékosokat, másrészt nagyon igazságtalan lenne abban a ritka esetben, ha valaki indokolatlanul kerül oda. Végül pedig a League of Legends egy ingyenes játék, ezért a „bebörtönzött” játékosok egyszerűen úgy dönthetnének, hogy a fiókjukat hátrahagyva a rosszindulatukat az új játékosokra zúdítják.


Hasznos volt ez a cikk?
319 számú 659 számúból hasznosnak találta ezt