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RTP - Règles des tournois par défaut

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Général

Dans un tournoi

Structure de tournoi


Général

S'inscrire

Pour pouvoir vous inscrire à un tournoi, vous devez tout d'abord avoir une équipe valide. Après avoir créé une équipe sur la plateforme, le capitaine recevra un lien qu'il devra transférer à tous les joueurs qu'il veut inviter dans son équipe. Le capitaine de l'équipe est le seul joueur à pouvoir inscrire son équipe à un tournoi. Il est de sa responsabilité de s'assurer que chaque membre de son équipe :

    • Est éligible pour le tournoi.
    • Réside dans la région du tournoi.
    • Respecte la restriction d'âge.
    • N'appartient qu'à une équipe du tournoi (un joueur peut cependant faire partie de plusieurs équipes sur la plateforme, du moment que ces équipes ne sont pas inscrites au même tournoi).

Chaque joueur listé dans une équipe donnée sera considéré comme un membre de cette équipe, qu'il ait ou non déjà joué un match, c'est pourquoi tous les joueurs doivent être éligibles à tout instant. Si un joueur ne respecte pas l'une des conditions ci-dessus, toute l'équipe sera disqualifiée.

Pour inscrire son équipe, le capitaine doit se connecter à la plateforme de tournoi et suivre la procédure d'inscription.

Modifier l'effectif de l'équipe

L'effectif d'une équipe est la liste complète de ses joueurs inscrits à un tournoi donné. L'effectif d'une équipe doit comprendre cinq joueurs au minimum et, en comptant les remplaçants, neuf joueurs au maximum (certains tournois peuvent avoir des limites différentes).

      • Ajouter de nouveaux joueurs : à moins que le tournoi ne soit verrouillé et ne permette aucun changement, une équipe qui n'a pas le nombre maximum de joueurs peut compléter son effectif entre chaque tour, c'est-à-dire après la fin du tour en cours et avant la création du tour suivant (la génération du nouveau code de tournoi). Les nouveaux joueurs invités doivent ne pas avoir joué dans le même tournoi et ne pas être déjà inscrits à ce tournoi.
      • Retirer des joueurs : l'option d'exclusion sera désactivée à la fin de la phase d'inscription, et il ne sera alors plus possible d'exclure des membres de l'équipe jusqu'à la fin du tournoi actuel.

Utiliser des remplaçants

Une équipe peut utiliser n'importe quels joueurs de son effectif dans sa formation de départ pour chaque match. Un joueur de l'effectif peut en remplacer un autre lors d'un match qui a déjà commencé, mais seulement si le match doit être recommencé pour les raisons suivantes :

      • Le joueur a des problèmes avec son matériel.
      • Le joueur a des problèmes techniques/électriques.
      • Le joueur a des problèmes de connexion à Internet.
      • Décision discrétionnaire de l'arbitre.

Si le match doit recommencer, tous les joueurs qui ont commencé le match doivent rester, sauf celui ou ceux qui ont été confrontés aux problèmes ci-dessus. En cas de remplacements non autorisés, les arbitres peuvent disqualifier l'équipe.


Dans un tournoi

Les participants doivent faire preuve de fair-play, avoir un comportement sportif et connaître toutes les procédures.

Code de tournoi

Lors de tous les tournois, il est obligatoire de jouer chaque match avec le code de tournoi fourni pour un tour donné.

      • Le code de tournoi sera fourni au capitaine par e-mail avant le début du tournoi, et il sera disponible pour tous les membres de l'équipe qui sont connectés à la plateforme de tournoi.</li>
      • Chaque code de tournoi est généré pour un match précis. Seuls les membres des deux équipes qui s'affrontent pourront entrer dans le salon de la partie personnalisée avec ce code de tournoi.
      • Si le code de tournoi ne fonctionne pas, alors les capitaines des équipes doivent rejoindre la salle de discussion (dans le client) qui leur a été indiquée par e-mail et demander l'aide de l'arbitre. Notez bien que les joueurs qui ne faisaient pas partie de l'équipe quand le code de tournoi a été généré n'auront pas le droit d'entrer dans le salon de la partie personnalisée.

Un guide expliquant comment utiliser le code de tournoi pour rejoindre le match est disponible dans la FAQ.

Heure de début du match

Une fois que le capitaine a reçu les informations du prochain match et le code de tournoi unique, il est de sa responsabilité d'organiser le match avec l'équipe adverse. Il recevra l'heure officielle de début du match après cela :

      • Le match peut être joué à n'importe quelle heure avant l'heure officielle de début du match en utilisant le code de tournoi.
      • Si le match n'a pas été joué avant l'heure officielle de début du match, les deux équipes doivent se présenter et être prêtes à jouer à l'heure officielle de début du match.
      • Nous conseillons aux équipes de se connecter au moins 10 minutes avant l'heure officielle, afin que tout le monde ait le temps d'entrer dans le salon de la partie personnalisée, de gérer les éventuels problèmes qui surviennent et de se préparer.
      • Une équipe qui comprend moins de cinq membres ne constitue pas une équipe valide. Si un match est joué à quatre contre cinq, par exemple, l'équipe qui n'était pas au complet sera disqualifiée, quel que soit le résultat du match.
      • Si une équipe valide n'est pas dans le salon 10 minutes après l'heure de début du match, elle sera considérée comme non présente. Les cinq joueurs de votre équipe doivent rester dans le salon jusqu'à cet instant. Si aucune des deux équipes n'est présente, au complet et prête à jouer 10 minutes après l'heure de début du match, elles seront toutes deux considérées comme non présentes.

Mises en pause du match

La pause est une option disponible en tournoi permettant de gérer les problèmes majeurs qui ne peuvent pas être résolus pendant le match. La pause n'est disponible en tournoi que pour le type de partie « Draft de tournoi ».

Les équipes ne peuvent mettre le match en pause qu'en respectant les conditions suivantes :

      • Il y a un problème majeur à résoudre.
      • Aucun combat n'est en cours.
      • Une fois le match en pause, l'équipe adverse doit être informée des raisons de la pause.
      • Tout litige doit être réglé entre les équipes pendant la pause.
      • En cas de comportement antisportif, les équipes doivent prendre une capture d'écran et, à la fin du match, prévenir un arbitre qui s'occupe de leur tour.
      • Si un match a été mis en pause, tous les joueurs qui ont joué doivent rester connectés pendant 10 minutes après la fin du match pour aider l'arbitre à comprendre ce qui s'est passé.

C'est à l'arbitre d'examiner la preuve fournie, puis de valider le résultat du match, recommencer le match ou disqualifier une équipe (pour utilisation abusive de la pause). Quand cela est possible, il est de la responsabilité du capitaine de l'équipe de recueillir la preuve du problème à fournir à l'arbitre.

Disqualifications

Une équipe peut être disqualifiée pour les raisons suivantes, à la discrétion de l'arbitre :

      • Une équipe est révélée coupable d'avoir utilisé un logiciel de triche ou de piratage, quel qu'il soit, qui lui a donné un avantage injuste pendant le match.
      • Une équipe a fait preuve d'un comportement peu sportif ou n'a pas suivi le Code de l'invocateur.
      • Un membre de l'équipe a utilisé des propos obscènes, orduriers, vulgaires, insultants, menaçants, injurieux, diffamatoires, calomnieux, offensants ou, de manière générale, répréhensibles, ou des propos incitant à la haine ou à la discrimination, dans ou autour de la zone de match, quel que soit le moment.
      • Une équipe a joué sans un effectif complet de cinq joueurs.
      • Partage de compte : un joueur ne faisant pas partie de l'équipe joue avec le compte d'un joueur de l'effectif.
      • Collusion : feeding intentionnel pour aider l'autre équipe à gagner, perdre intentionnellement le match.
      • Utilisation de bugs, bots, etc.

L'arbitre peut gérer les cas non listés ci-dessus à son entière discrétion. Des captures d'écran non tronquées ou une vidéo non tronquée doivent être fournies pour valider les demandes de disqualification. Quand une équipe est disqualifiée, elle abandonne ses droits à toute récompense.


Structure de tournoi

Modes de jeu, types de partie et formats de tournoi autorisés

La plateforme de tournoi autorise actuellement les paramètres suivants :

Mode de jeu 5c5 dans la Faille de l'invocateur
Format de tournoi Élimination directe/Élimination double/Round-robin
Résultat du match 1 manche gagnante/2 manches gagnantes/3 manches gagnantes
Type de partie Draft de tournoi/Mode Draft/Mode Aveugle/Aléatoire

Résultat du match

Tous les matchs doivent être joués avec le code de tournoi fourni. Les résultats sont ainsi automatiquement reçus à la fin de chaque match.

Il est de la responsabilité de toutes les équipes de jouer le nombre de manches requis à la suite pour déterminer le vainqueur du tour. Par exemple, si le match se joue en 2 manches gagnantes, les deux équipes doivent jouer les deux (ou trois) manches requises pour déterminer le vainqueur du tour.

Les manches doivent être jouées à la suite et ne peuvent pas être espacées de plusieurs heures ou jours. Après l'apparition de l'écran de victoire/défaite, les deux équipes ont droit à 10 minutes de délai avant de rejoindre le salon suivant. Si une pause plus longue est nécessaire, les équipes doivent d'abord demander l'autorisation à un arbitre.

Le code de tournoi est fourni par e-mail au capitaine de l'équipe. Il peut également être trouvé sur la plateforme de tournoi (vous devez être connecté et faire partie d'une équipe inscrite à un tournoi actif).

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