Plus

Guide du matchmaking

Nancymon
Cet article vous a-t-il été utile ?
Utilisateurs qui ont trouvé cela utile : 290 sur 559

League of Legends utilise un système mathématique pour regrouper les joueurs de niveau similaire et créer des parties normales ou classées. Les priorités de base du système sont les suivantes (dans l'ordre) :

  1. Protéger les nouveaux joueurs
  2. Créer des parties équilibrées et compétitives
  3. Rendre les parties moins pénibles en vous associant aux joueurs adéquats

Le système préférera prolonger le temps d'attente plutôt que de sacrifier sa précision, c'est pourquoi les joueurs Challenger doivent parfois attendre bien plus longtemps que les autres joueurs.

À chaque joueur est associé un nombre qui représente son niveau de jeu (« MMR », ou cote de matchmaking). Ce numéro dépend du résultat des parties jouées. Le système utilise cette cote de matchmaking pour former deux équipes aussi équilibrées que possible et créer une partie dans laquelle chaque équipe aura la même chance de gagner.



Comment le matchmaking fonctionne-t-il ?

  • Le système place tout d'abord les joueurs dans le groupe approprié ; en gros, il s'agit de la file normale, classée, solo/duo, équipe classée à 5, etc. Une fois ce groupe constitué, le système essaie de créer des parties en formant des équipes composées de joueurs de niveau globalement similaire, lesquelles doivent avoir une chance de gagner.

Étape 1 : déterminer la force :

  • Si un joueur a rejoint la file seul, la force est déterminée par sa cote de matchmaking personnelle (que nous appellerons MMR) et par son nombre de victoires dans cette file particulière. Si le joueur a rejoint la file avec une équipe arrangée, le système ajustera en conséquence le MMR de l'équipe. Dans la plupart des cas, nous avons pu constater que les équipes arrangées surpassaient les équipes composées de joueurs qui ne se connaissent pas.

    Les joueurs ont un MMR différent pour chaque file, et chacun de ces MMR évolue indépendamment des autres. Cela signifie que vos victoires et défaites dans ARAM n'influenceront pas votre MMR dans la Faille de l'invocateur.

Étape 2 : déterminer les adversaires adéquats

  • Le système commence par regrouper les joueurs qui ont des MMR similaires. Au fil du temps, le système élargira très lentement la fourchette des MMR qu'il considère comme acceptables.

    Les nouveaux joueurs bénéficient d'une protection spéciale et sont généralement opposés à d'autres nouveaux joueurs, même si cela peut entraîner un temps d'attente un peu plus long.

Étape 3 : créer une partie

  • Pour terminer, le système rassemblera des joueurs qui ont des MMR comparables et créera une partie.

 

Pourquoi ne pas tenir compte d'autres détails, comme les éliminations ou les morts, pour calculer ma cote ?

Si nous tenions compte de ces détails, cela encouragerait les joueurs à tout faire pour tuer d'autres joueurs au lieu de tenter de gagner la partie stratégiquement. Par ailleurs, les joueurs qui choisissent des supports auraient un lourd désavantage car ce n'est généralement pas eux qui éliminent les adversaires. En mettant en place un maximum de mesures pour encourager les joueurs à gagner la partie, nous évitons les comportements moins fun qui peuvent désorganiser le système de cotes.

 

En mode classé, est-ce que le système utilise des informations tirées du système de ligues pour créer des parties ?

Non. Le système ne tient pas compte de vos PL, de votre progression, de votre palier, de votre division ou de toute autre information relative aux ligues.

 

 

Pourquoi les groupes dynamiques sont-ils autorisés ?

La nouvelle sélection des champions permet aux joueurs de participer à des parties classées dans une équipe arrangée avec n’importe quel nombre de joueurs. Plus d’informations sur notre décision ici.

 

Pourquoi est-ce que je me retrouve tout le temps avec des joueurs qui ont un niveau très différent du mien ?

Quelques facteurs peuvent donner l'impression qu'une partie est plus déséquilibrée qu'elle ne l'est vraiment. Un coéquipier peut traverser une mauvaise phase et jouer plus mal que d'habitude ou, comme on a pu le voir durant les LCS, un effet boule de neige (le fameux « snowball ») peut se produire même si les équipes sont équilibrées. Cet effet boule de neige peut légitimement donner l'impression qu'il y a un déséquilibre. Enfin, l’effet Dunning-Kruger et le biais de négativité ont également une influence sur ce que pensent les joueurs de leurs expériences avec le matchmaking.

En ce qui concerne le matchmaking, les causes de déséquilibre les plus fréquemment citées sont : le faible nombre de joueurs simultanés ou avoir un MMR très élevé. Mais quand nous regardons de plus près les parties incriminées, l'impact sur la qualité des parties est en vérité très, très faible. En fait, il y a bien plus de chances pour que le matchmaking prolonge le temps d'attente, comme on peut le constater au palier Challenger.

Ça ne veut pas dire que notre matchmaking est absolument parfait. Nous surveillons constamment notre matchmaking et faisons les changements nécessaires pour réduire les chances que des joueurs de niveaux très différents se retrouvent ensemble.

 

Mais d'après leurs bordures en classé et le site Internet tiers X, leur MMR est bien supérieur ou inférieur au mien ! Comment est-ce possible ?

Ici, deux choses différentes sont à prendre en considération. En ce qui concerne les bordures, le fait est qu'elles ne représentent que le niveau de jeu du joueur à la fin de la saison précédente. Il s'agit donc d'une évaluation plutôt ancienne et très probablement imprécise du niveau de jeu actuel. Quant aux sites Internet tiers, leur estimation du MMR des joueurs est fondée sur des informations incomplètes et peut donc être assez imprécise.

 

Comment le MMR est-il calculé pour les équipes classées ?

Quand une équipe est formée, les performances passées de ses membres en file solo classée auront un impact sur le MMR de départ de l'équipe. Une fois que l'équipe rejoint la compétition, son MMR existe indépendamment du MMR en file solo de chacun des membres.

 

Est-ce que le « ELO Hell » existe ?

De nombreux joueurs ont l'impression d'être dans une situation où ils ne peuvent plus progresser et que ce n'est pas de leur faute. Plusieurs facteurs peuvent lourdement contribuer à cette impression. Le premier est que, quand on observe toutes les parties, certains joueurs ont besoin d'un nombre assez élevé de parties pour atteindre leur vrai MMR. Pour ces joueurs, ce qui semble être un mur infranchissable n'est potentiellement qu'un petit muret.

D'un point de vue psychologique, les deux grands facteurs qui contribuent au sentiment que le « ELO Hell » existe sont l'effet Dunning-Kruger et le biais de négativité. L'effet Dunning-Kruger décrit le phénomène selon lequel les gens ont tendance à surestimer leurs compétences. Dans League of Legends, la plupart des joueurs estiment ainsi que leur cote de matchmaking doit être supérieure de 150 points à leur véritable cote de matchmaking. Le biais de négativité décrit quant à lui le schéma de pensée selon lequel les gens se souviennent plus longtemps de leurs expériences négatives que de leurs expériences positives. En d'autres termes, les expériences négatives (comme jouer avec un leaver ou un troll) auront un plus gros impact sur votre mémoire.

Il est indéniable que nos pairs peuvent parfois nous frustrer. Mais après avoir analysé le problème mathématiquement, nous ne sommes pas en mesure de prouver statistiquement l'existence d'un biais du taux de victoires. Toutefois, puisque nos joueurs y attachent de l'importance, nous y attachons de l'importance aussi ; nous continuerons d'étudier ces problèmes pour tenter d'améliorer l'expérience de jeu.

 

Quelle est la position de Riot vis-à-vis des smurfs ?

Riot ne condamne ni n'approuve officiellement les smurfs. Nous comprenons que dans certains cas, les joueurs créent de nouveaux comptes pour mieux aider les nouveaux joueurs à débuter, mais nous travaillons sur de nouveaux systèmes afin de pouvoir fournir une expérience similaire de façon plus positive.

 

Est-ce que je peux manipuler le système en quittant rapidement la partie ?

Non. Votre MMR s'ajuste en fonction du résultat de votre équipe. Si votre équipe gagne, vous gagnerez des points ; si votre équipe perd, vous perdrez des points. Que vous soyez présent ou non à la fin de la partie n'y change rien. En revanche, quitter la partie vous expose à d'autres sanctions. Le système fonctionne ainsi car plusieurs autres options (que nous avons envisagées) pour gérer les leavers finissaient par avoir des failles ou pouvaient provoquer des effets indésirables. Par exemple, si nous réduisions le nombre de points perdus par vos équipiers quand vous quittez la partie, vous pourriez alors quitter la partie pour les aider à préserver leurs cotes. Si nous vous pénalisions même quand votre équipe gagne, nous provoquerions petit à petit la « déflation » de tout le système de cotes, et les nouveaux joueurs pourraient alors tomber contre des joueurs professionnels.

 

Pourquoi ne pas mettre tous les joueurs toxiques dans une file de jeu différente ?

Ce concept, également appelé l'Île des prisonniers, nous a été proposé plus d'une fois et notre équipe Player Behavior a étudié la question. Cependant, nous avons fini par conclure que ce modèle n'était pas adapté à League of Legends. Non seulement il va à l'encontre de notre objectif qui consiste à réformer le comportement des joueurs toxiques, mais il a également un impact extrêmement négatif lorsque quelqu'un y est envoyé à tort. Enfin, comme League of Legends est jouable gratuitement, les prisonniers peuvent décider d'abandonner leurs comptes et d'infliger leur comportement toxique aux nouveaux joueurs.


Cet article vous a-t-il été utile ?
Utilisateurs qui ont trouvé cela utile : 290 sur 559