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Guía sobre emparejamientos

Nancymon
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League of Legends utiliza un sistema matemático para emparejar a jugadores de habilidad similar, tanto en las partidas ''normales'' como en las ''clasificatorias''. Las prioridades básicas del sistema son (por orden):

  1. Proteger a los jugadores nuevos
  2. Organizar partidas justas y competitivas
  3. Que el entorno de juego sea más saludable, al emparejaros con jugadores del nivel adecuado

El sistema prefiere extender los tiempos de espera a sacrificar la precisión, por lo que, a veces, los jugadores de nivel Aspirante tienen que esperar bastante más que los de la cola normal.

A cada jugador se le asigna un número que representa su nivel de habilidad (nivel de emparejamiento), en función de los resultados obtenidos en partidas anteriores. El sistema utiliza este nivel para formar dos equipos lo más similares posible, de manera que ambos tengan las mismas probabilidades de ganar la partida.



¿Cómo funciona el sistema de emparejamiento?

  • Primero, el sistema ubica al jugador en el grupo (básicamente, la cola) que le corresponde: normal, de clasificatoria, en solitario/por parejas, por equipos de cinco jugadores, etc. Hecho esto, intenta formar equipos con jugadores de habilidad similar, para que tengan probabilidades similares de alcanzar la victoria en la partida.

Primer paso: Determinar la fuerza:

  • Si un jugador está solo en la cola, la fuerza viene determinada por su nivel de emparejamiento personal (llamado nivel de emparejamiento de aquí en adelante) y su número de victorias en dicha cola. Si está con un equipo prediseñado, el sistema ajusta el nivel de emparejamiento del equipo en consecuencia. Hemos comprobado que, en la mayoría de los casos, los equipos prediseñados rinden mejor que los que están formados por jugadores que no se conocen.

    Los jugadores tienen un nivel de emparejamiento distinto para cada cola y todos ellos evolucionan de manera independiente con respecto a los demás. Eso quiere decir que vuestras victorias y derrotas en ARAM no afectan a vuestro nivel de emparejamiento para la Grieta del Invocador.

Segundo paso: Determinar los posibles rivales:

  • En principio, el sistema solo empareja jugadores con un nivel de emparejamiento similar. Pero con el paso del tiempo, irá ampliando muy lentamente la horquilla de nivel de emparejamiento que considera aceptable.

    Los jugadores nuevos gozan de una protección especial y normalmente los emparejamos con otros novatos, aunque esto provoque que el proceso de formación de la partida se dilate.

Tercer paso: Formar la partida:

  • Finalmente, el sistema encuentra un grupo de jugadores con nivel de emparejamiento similar y organiza la partida con ellos.

 

¿Por qué no se incluyen otros datos, como el número de asesinatos o muertes, a la hora de determinar el nivel de clasificación?

Si lo hiciésemos, los jugadores se centrarían en conseguir asesinatos y no en buscar la mejor estrategia para ganar la partida. De este modo, los jugadores que llevasen campeones de apoyo se verían perjudicados, porque su objetivo primordial no es acabar con los rivales. Al incentivar de todas las maneras posibles la búsqueda de la victoria, evitamos comportamientos extraños que, además de no resultar divertidos, adulteran el proceso de clasificación.

 

¿El sistema utiliza información procedente del sistema de Ligas a la hora de organizar partidas para las colas de clasificatoria?

No. El sistema no tiene en cuenta vuestros PL, vuestra progresión, vuestro nivel, vuestra división ni ningún otro dato relacionado con las Ligas.

 

 

¿Por qué se permiten los grupos dinámicos?

La nueva selección de campeones permite jugar en partidas clasificatorias en un equipo prediseñado con cualquier número de compañeros de equipo. Podrás leer más acerca de nuestra decisión aquí.

 

 

¿Cómo es que siempre termino jugando con gente de un nivel muy distinto al mío?

Existen varios factores que pueden provocar que una partida parezca más desequilibrada de lo que era en realidad. Puede suceder que uno de vuestros compañeros haya tenido un mal día y haya jugado peor que de costumbre. Además, como hemos podido constatar en la LCS, el efecto bola de nieve se puede producir aunque los dos equipos sean muy similares en fuerzas. Y en casos como estos, es muy fácil pensar que el emparejamiento no estaba bien hecho. Finalmente, tanto el efecto Dunning-Kruger como la negatividad desempeñan aquí un papel a la hora de definir las impresiones de los jugadores con respecto a la experiencia del emparejamiento en general.

En cuanto al proceso en sí, las condiciones de emparejamiento erróneo que más suelen citarse son la presencia de pocos jugadores en un momento dado o el hecho de que los jugadores tengan un nivel muy elevado de emparejamiento. Pero si analizamos las partidas a las que pueden afectar estas circunstancias, nos damos cuenta de que su efecto sobre su calidad es muy, muy reducido. En la mayoría de las ocasiones, el sistema optará por aumentar el tiempo de espera, como se puede constatar en la cola del nivel Aspirante.

Todo esto no quiere decir que el sistema de emparejamiento sea absolutamente perfecto. Está sometido a un proceso de vigilancia y modificación constante, para reducir las probabilidades de que empareje a jugadores con niveles de habilidad muy diferentes.

 

¡Pero según su borde de pantalla de clasificación y la página web X, su nivel de emparejamiento es muy inferior o muy superior al mío! ¿Por qué pasa esto?

Aquí hablamos de dos temas distintos. Con respecto a los bordes, lo primero que hay que decir es que representan el nivel de habilidad del jugador al final de la temporada pasada . Se trata de un indicio que, además de antiguo, representa el nivel de habilidad con muy poca precisión. En cuanto a las páginas web de terceros, sus estimaciones sobre el nivel de emparejamiento de los jugadores se basan en información incompleta, por lo que pueden ser muy inexactas.

 

¿Cómo se determina el nivel de emparejamiento de los equipos de clasificatoria?

Cuando se crea un equipo, su nivel de emparejamiento inicial se basa en lo que han hecho sus miembros hasta entonces en la cola de clasificatoria en solitario. A partir de ese momento, el nivel de emparejamiento del equipo existe de manera independiente con respecto al de cada uno de sus miembros.

 

¿Existe el ''Infierno Elo''?

Muchos jugadores tienen la sensación de estar atrapados en una situación de estancamiento, sin que hayan hecho nada para merecerla. Hay varios factores que contribuyen a explicarla. El primero de ellos es que, como se puede comprobar analizando la realidad del juego, algunos jugadores necesitan un número muy elevado de partidas para alcanzar su verdadero nivel de emparejamiento. Para ellos, lo que podría parecer un muro insuperable acaba siendo tan solo un pequeño bache en la carretera.

Desde una perspectiva sicológica, los dos factores que más contribuyen a generar esta sensación de estancamiento son el efecto Dunning-Kruger y la tendencia a la negatividad. El efecto Dunning-Kruger es un fenómeno sicológico que lleva a la gente a valorar sus propias capacidades muy por encima de la media, con independencia de la realidad. En el caso de League of Legends, esto se traduce en que la mayoría de los jugadores cree que su nivel de emparejamiento debería estar unos 150 puntos por encima de donde está. La tendencia a la negatividad, por su parte, es una manifestación cognitiva que provoca que las experiencias negativas sean mucho más perdurables que las positivas. En otras palabras, que las malas experiencias (como jugar con alguien que abandona la partida o con un ''trol'') dejan mucha más huella en la memoria.

Como humanos que somos, es perfectamente normal que nos sintamos frustrados con nuestros semejantes. Pero al mismo tiempo, al analizar el problema de manera matemática, no hemos encontrado evidencias estadísticas de que esto afecte al porcentaje de victorias. La conclusión es que a nuestros jugadores les importa y por tanto a nosotros también y seguiremos buscando el modo de mejorar la experiencia de juego.

 

¿Qué opina Riot de las smurfs?

Riot no condena ni sanciona oficialmente esta práctica. Comprendemos que es normal que un jugador se haga una cuenta nueva para enseñar a otros a jugar, pero estamos desarrollando sistemas que permitan hacerlo de una manera más positiva.

 

¿Puedo engañar al sistema si me salgo de la partida antes de tiempo?

No. Vuestro nivel de emparejamiento se modifica en función del resultado del equipo. Si vuestro equipo gana, ganáis puntos; si pierde, los perdéis.  El hecho de que sigáis en juego al final de la partida es irrelevante a estos efectos. Pero ojo, abandonar una partida acarrea otras penalizaciones. Esto se debe a que las diferentes opciones que hemos barajado para que se contabilicen los abandonos se pueden explotar o acaban provocando efectos indeseables en el sistema. Por ejemplo, si reducimos el número de puntos que pierden vuestros compañeros por derrota cuando abandonáis la partida, podríais sentiros tentados a hacerlo para ayudarlos. Y si os imponemos penalizaciones a pesar de que vuestro equipo haya ganado, acabaríamos ''devaluando'' el sistema de clasificación con el paso del tiempo, con lo que provocaríamos que los jugadores novatos acabasen encontrándose en algún momento con profesionales.

 

¿Por qué no metéis a los jugadores problemáticos en una cola distinta?

Este concepto, conocido como la ''isla de los prisioneros'', se ha propuesto en numerosas ocasiones y el departamento de Conducta de los jugadores lo ha considerado. Sin embargo, su conclusión es que el modelo no encajaría bien en League of Legends. Además de que sería contraproducente de cara a nuestro objetivo de reformar a los jugadores problemáticos, tenemos la sensación de que podría ser muy negativo en los raros casos en los que alguien terminase allí por error. Y por último, dado que League of Legends es un juego gratuito, los prisioneros podrían optar por abandonar sus cuentas y crear otras nuevas, con lo que los damnificados serían los novatos.


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