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Guía de emparejamientos de League of Legends

Nancymon
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League of Legends usa un sistema matemático para emparejar a jugadores de habilidad similar en juegos “Normales” y en “Clasificatorias”. Las prioridades básicas del sistema son (en su orden respectiva):

  1. Proteger a los jugadores nuevos
  2. Crear partidas balanceadas y competitivas

El sistema prefiere extender el tiempo que esperas en cola en lugar de sacrificar exactitud, esta es la razón que jugadores clasificados como Contrincantes tienen esperas mucho más largas que la mayoría de los demás jugadores.

Cada jugador es asignado un número que representa su habilidad relativa – este es conocido como el MMR (Matchmaking Rating), y es determinado por medio de los resultados de los juegos previamente jugados en tu cuenta. Tomando en mente el MMR de todos los jugadores, el sistema intentara ensamblar equipos de manera en la que ambos tengan una oportunidad igual de ganar.



¿Cómo funciona el emparejamiento en este momento?

Primero, el sistema coloca a los jugadores en grupos – quiere decir, las colas de clasificatoria, normal, solo/en parejas, equipos competitivos, etcétera. Ya que estés colocado en la mezcla de jugadores, el sistema empieza a intentar a encontrar una partida justa basándose en la habilidad relativa de los participantes.

Paso 1: Determina la fuerza

  • Si un jugador hizo cola solo, su fuerza es determinada por medio de su MMR personal y su número de victorias en esa cola en particular. Si el jugador hizo cola con un equipo, el sistema ajusta el MMR del equipo basándose en todos los integrantes. En todos casos, hemos encontrado que equipos establecidos tienen mucho más rendimiento y mejor ejercitación que equipos de jugadores que no se conocen.

    Jugadores tienen un MMR individual en cada cola, que se desarrolla independientemente de los demás. Esto quiere decir que tus victorias y derrotas en el Bosque Retorcido (en momentos que está habilitado), no impactan tu MMR en la Grieta del Invocador.

Paso 2: Determina cuales oponentes califican

  • Inicialmente, el sistema solo emparejara a jugadores con MMR similar. Con el tiempo, poco a poco el sistema incrementara el rango de MMR que considera apropiado.

    Nuevos jugadores reciben protección adicional en estos casos, y usualmente son emparejados con otros jugadores nuevos, aunque esto puede causar demoras adicionales antes de que el sistema encuentre una partida.

Paso 3: Ensamblar la Partida

  • Pronto o temprano, el sistema junta un grupo de jugadores con MMR comparable y los coloca en una partida.

 

¿Por qué no incluyen otros detalles, como a cuantos he matado y mis muertes, al determinar mi MMR?

Si esto fuera el caso, esto animaría a jugadores a enfocar en matar a los demás en lugar de ganar la partida estratégicamente. Por ejemplo, jugadores que seleccionaron el rol de soporte fueran negativamente impactados ya que su equipo espera que no consigan matar oponentes. Colocando el incentivo específicamente en solo ganar la partida, evitamos comportamientos que no son tan divertidos o distraen y confunden el proceso de emparejar.

 

¿El sistema de emparejamiento hace uso de información del sistema de Ligas al construir una partida clasificatoria?

No, el sistema no usa tu PL, estado de tu progreso, división, posicionamiento, o cualquier otra información del sistema de Ligas.

 

¿Por qué dejan que jugadores hagan cola de parejas?

La gran mayoría de jugadores prefieren jugar con sus amigos. Aunque tenemos que ser conscientes de esta realidad, también tenemos que monitorear la experiencia de los que hacen cola solos. Actualmente, el índice de victorias contra derrotas de hacer cola solo o por parejas es igual en todo el espectro de MMR.

 

¿Cuál es la razón por la que soy emparejado con jugadores que tienen un nivel de habilidad diferente a la mía?

Existen varios factores que pueden hacer sentir que una partida sea más desbalanceada que lo que realmente es. Es posible que un compañero de juego haya tenido una mala partida y le fue peor que lo normal. Alternativamente, como hemos visto en LCS, hasta con equipos de habilidad similar, es posible que un equipo aproveche de sus ventajas para continuar dominando el resto de la partida. Esto puede servir para dar la impresión que los equipos estaban mal emparejados. Finalmente, la parcialidad negativa y el efecto Dunning-Kruger pueden ayudar a formar las impresiones de cada jugador sobre su experiencia con el sistema de emparejamiento.

Para el emparejado, las condiciones más comúnmente citadas por emparejamientos desparejos son pocos usuarios en la cola, y el tener un MMR alto. Cuando tomamos un vistazo más profundo a estos factores, encontramos que el impacto de estas razones es muy, muy bajo. Es más probable experimentar una demora más larga dependiendo del jugador emparejado, como se puede ver con los jugadores que alcanzan el nivel de Retador.

Esto no es por decir que nuestro emparejamiento es perfecto. Monitoreamos el sistema para hacer cualquier cambio necesario y ayudar a reducir la probabilidad de que jugadores con habilidad muy dispareja sean emparejados.

 

¡Pero su marco competitivo de fin de temporada o el sitio web de terceros X dice que el MMR de ese jugador es menor que el mío! ¿Por qué?

Hay dos cosas diferentes que considerar en esta situación. Sobre cualquier marco de fin de temporada– esto solo representa el nivel de habilidad que el jugador mostro durante el fin de la temporada previa. Esto no quiere decir que es el nivel de habilidad actual de este jugador. Hablando de sitios web de terceros – sus estimaciones del MMR de jugadores es basada en información incompleta, y por lo tanto, es probable que sea bastante imprecisa.

 

¿Cómo se determina el MMR de equipos competitivos?

Cuando un equipo es creado, el rendimiento pasado de sus integrantes en cola sola impacta el MMR con el que empieza el equipo. En dado momento que el equipo se establece (con suficiente información y datos competitivos de su rendimiento), el MMR del equipo existe independientemente del posicionamiento de sus integrantes en otras colas.

 

¿Existe el “ELO Hell”?

Muchos jugadores sienten que, sin ser su culpa, se encuentran en situaciones de las que no pueden proceder en el entorno competitivo. Hay varios factores que pueden contribuir a estas situaciones. El principal de estos es que cuando revisamos un gran número de juegos, muchos jugadores aún tienen que jugar un gran número de juegos para alcanzar su MMR verdadero. Para estos jugadores, lo que aparenta ser una pared impasable puede resultar en ser un pequeño tope.

Hablando psicológicamente, los dos factores más grandes que contribuyen al sentido de la existencia de “elo hell” o el no poder avanzar competitivamente por la culpa de otros jugadores son el Efecto Dunning-Kruger y la inclinación negativa. El Efecto Dunning-Kruger se refiere al fenómeno por el que personas suelen considerar su propia habilidad ser mucho más alta que el promedio, sin importar la realidad. En League of Legends, esto quiere decir que muchos jugadores creen que su MMR es aproximadamente 150 puntos más alto que lo que verdaderamente es. La inclinación negativa es la tendencia cognitiva por la que experiencias negativas más fácilmente se ‘graban’ en la mente que las experiencias positivas. En otras palabras, experiencias negativas como jugar con un troll o alguien que ha abandonado una partida pueden tener un impacto más grande en tu memoria.

No hay cuestión que el ser humano nos puede dejar frustrados con nuestros compañeros. A la misma vez, al analizar el problema matemáticamente, no hemos encontrado ninguna evidencia de parcialidad en victorias y derrotas.

 

¿Cómo se siente Riot de las cuentas secundarias (smurfs)?

Riot no condena o condona oficialmente las cuentas secundarias. Entendemos que hay casos en los que jugadores crean cuentas nuevas para jugar con amigos novatos, pero estamos trabajando en sistemas para poder brindar una experiencia similar de manera más positiva.

 

¿Puedo ‘ganarle’ al sistema abandonando juegos?

No. Tu MMR se ajusta dependiendo del resultado del equipo. Si tu equipo gana, tu MMR sube, si tu equipo pierde, perderás puntos. El estar o no estar al fin de la partida no es factor en este proceso. Aun así, el abandonar o ausentarte de partidas viene con otras consecuencias. La razón por esto es que varias otras opciones (que hemos explorado) para facturar el ausentarse o abandonamiento de una partida pueden ser abusados. Por ejemplo, si redujéramos la pérdida de puntos de tus compañeros si no estás presente al fin de la partida, pudieras abandonar la partida para ayudarles a preservar su MMR. Si te diéramos un penal aun si gana tu equipo, causaría complicaciones en escala más larga.

 

¿Por qué no ponemos a los jugadores tóxicos en su propia cola?

Este concepto, a veces llamado “Isla de los Prisioneros”, ha generado varios propósitos por medio de nuestros equipos de Comportamiento del Jugador. Al fin del día decidimos que este modelo no es apto para League of Legends. No solo trabaja en contra de nuestros propósitos para rehabilitar a jugadores tóxicos, pero también se sentiría extremadamente negativo por si acaso alguien es enviado ahí que verdaderamente no lo merece. Finalmente, ya que League of Legends es un juego gratis, los “prisioneros” pudieran simplemente tomar la opción de abandonar esas cuentas, transfiriendo su negatividad en el entorno de juego de Invocadores nuevos.

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