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Leitfaden zum Matchmaking

Nancymon
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League of Legends setzt ein mathematisches System ein, um Spieler mit ähnlicher Spielstärke in „Normalen“ und „Ranglistenspielen“ zusammenzubringen. Die Prioritäten des Systems sind (in dieser Reihenfolge):

  1. Neue Spieler schützen
  2. Faire und spannende Matches zusammenstellen
  3. Durch die richtige Auswahl der Spieler die Matches weniger toxisch zu machen

Für das System gilt: Genauigkeit vor Wartezeiten. Deshalb warten Herausforderer u.U. deutlich länger in der Warteschlange als der durchschnittliche Spieler.

Jedem Spieler wird eine Zahl zugeordnet, die seine Spielstärke (MMR) auf Grundlage seiner vorherigen Spielergebnisse bestimmt. Mit dieser Matchmaking-Wertung versucht das System, so fair wie möglich zwei Teams zusammenzustellen, die beide die gleiche Gewinnchance haben.



Wie funktioniert das Matchmaking zurzeit?

  • Zuerst platziert das System die Spieler in den entsprechenden Pool. Das entspricht im Grunde der Warteschlange (Normal, Rangliste, Solo/Duo, 5-köpfige-Ranglistenteams usw.). Sobald die Spieler auf die Pools verteilt sind, versucht das System, Matches zwischen Teams zu arrangieren, die in etwa gleich stark sind und somit die gleiche Gewinnchance haben.

Schritt 1: Bestimmung der Stärke:

  • Meldet sich ein Spieler alleine an, zählt in dieser Warteschlange nur seine eigene Matchmaking-Wertung (von nun an MMR genannt) und die Anzahl seiner gewonnenen Matches für die Ermittlung der Stärke. Ist ein Spieler Teil eines arrangierten Teams, passt das System die Wertung des Teams entsprechend an. In den meisten Fällen, so fiel uns auf, erzielen arrangierte Teams bessere Ergebnisse als zufällig zusammengestellte Teams.

    Ein Spieler hat für jeden Spielmodus eine unterschiedliche MMR, die sich auch unabhängig voneinander entwickelt. Das bedeutet, dass Siege und Niederlagen im ARAM die MMR in der Kluft der Beschwörer nicht beeinflussen.

Schritt 2: Finden angemessener Gegner:

  • Anfangs wählt das System ausschließlich Spieler mit ähnlicher MMR aus. Mit der Zeit erweitert das System ganz langsam die tolerierte Differenz der MMR.

    Neue Spieler werden ein wenig beschützt und normalerweise gegen andere Neulinge eingeteilt, auch wenn das die Wartezeit auf ein Match evtl. verlängert.

Schritt 3: Erstellen eines Matchs:

  • Schließlich stellt das System eine Gruppe von Spielern mit ähnlicher MMR zusammen und versetzt die Spieler in ein Match.

Warum bezieht ihr nicht auch andere Details mit ein, zum Beispiel, wie viele Kills ich hatte, um meine Wertung zu bestimmen?

Wenn wir das tun, konzentrieren sich die Spieler hauptsächlich darauf, andere Spieler zu töten, anstatt das Match strategisch zu gewinnen. Ein Beispiel: Spieler, die Support-Champions spielen, wären benachteiligt, weil sie in der Regel keine Kills machen. Wir tun alles Mögliche, um den Anreiz zu bieten, ein Match strategisch zu gewinnen, damit das Spiel Spaß macht und die Wertungen nicht verfälscht werden.

Verwendet das System Informationen aus dem Ligasystem, wenn Ranglistenspiele erstellt werden?

Nein. Das System berücksichtigt weder LP, Fortschrittsstatus, Klasse, Division, noch andere League of Legends-Daten.

Wieso sind dynamische Gruppen erlaubt?

Durch die neue Championauswahl können Spieler in einer arrangierten Gruppe mit einer beliebigen Zahl anderer Spieler an Ranglistenspielen teilnehmen. Mehr zu unserer Entscheidung gibt es hier.

Warum spiele ich immer mit Spielern, deren Spielstärke sich sehr von meiner unterscheidet?

Einige Faktoren bewirken, dass ein Match unausgewogener wirkt, als es eigentlich ist. Vielleicht hatte ein Teamkamerad einfach ein mieses Match und spielte schlechter als üblich. Wir haben außerdem in der LCS beobachtet, dass es zu Schneeball-Effekten kommen kann, auch wenn die Teams sehr ausgewogen sind. Sowohl der Dunning-Kruger-Effekt als auch negative Erfahrungen haben endlich auch einen Einfluss auf die Eindrücke von Spielern beim Matchmaking-Gesamterlebnis.

Was den Matchmaker selbst angeht, sind wenige zeitgleiche Benutzer (CCU) oder eine sehr hohe MMR häufige Ursachen für ungleiche Teams. Werfen wir allerdings einen genaueren Blick auf solche Spiele, sehen wir, dass dieser Einfluss in der Regel wirklich gering ist. Es ist viel wahrscheinlicher, dass der Matchmaker stattdessen die Zeit in der Warteschlange verlängert, wie man an den längeren Wartezeiten in der Herausfordererklasse sieht.

Das soll aber nicht heißen, dass unser Matchmaker absolut perfekt ist. Wir kontrollieren unseren Matchmaker ständig und optimieren ihn falls nötig, um die Gefahr zu verringern, dass Spieler stark unterschiedlicher Spielstärke gegeneinander aufgestellt werden.

Aber ich erkenne an der Umrandung und habe auf der der externen Website X gelesen, dass die MMR der Spieler viel höher bzw. niedriger ist als meine! Wie kann das sein?

Hier treten zwei unterschiedliche Probleme auf. Zum einen stellen Umrandungen lediglich die Spielstärke dar, die ein Spieler am Ende der letzten Saison hatte. Diese Einstufung ist relativ alt und vermutlich ungenau, wenn man von ihr auf die aktuelle Spielstärke schließen will. Zum anderen geben externe Websites häufig eine MMR von Spielern an, die auf Fehlinformationen beruht und daher ziemlich ungenau sein kann.

Wie wird die MMR für Ranglistenteams ermittelt?

Wenn ein Team neu zusammengestellt wird, beeinflussen die vergangenen Leistungen in der Einzelspielerrangliste die Anfangswertung des Teams. Ist das Team erst einmal eingespielt, hat es eine eigene MMR, die von der Einzelspielerranglisten-MMR der einzelnen Spieler unabhängig ist.

Existiert die „ELO-Hölle“ wirklich?

Viele Spieler haben das Gefühl, dass sie sich schuldlos in der Situation befinden, keine weiteren Fortschritte mehr machen zu können. Einige Schlüsselfaktoren können diesen Eindruck verstärken. Erstens zeigt sich, wenn man sich mal alle Matches ansieht, dass manche Spieler sehr viele Matches benötigen, um ihre wahre MMR zu erreichen. Was für diese Spieler wie eine unüberwindbare Mauer erscheint, ist am Ende vielleicht nur ein kleiner Hügel.

Psychologisch gesehen sind die beiden Hauptfaktoren für das Gefühl der „ELO-Hölle“ der Dunning-Kruger-Effekt und die selektive Wahrnehmung. Der Dunning-Kruger-Effekt beschreibt das Phänomen, dass der Mensch dazu neigt, die eigenen Fähigkeiten als weit über dem Durchschnitt einzuschätzen, ungeachtet der Realität. Für League of Legends bedeutet das, dass die meisten Spieler ihre MMR ungefähr 150 Punkte höher schätzen, als der Wert eigentlich ist. Selektive Wahrnehmung nennt man die Tendenz, dass dem Menschen negative Erfahrungen länger im Gedächtnis haften bleiben als positive. Anders ausgedrückt: negative Erfahrungen, wie das Spielen mit einem Leaver oder Troll, hinterlassen einen stärkeren Eindruck in deiner Erinnerung.

Es ist nur menschlich, wenn wir uns mal über unsere Zeitgenossen ärgern. Allerdings haben unsere mathematischen Analysen hierzu keinen statistischen Beweis dafür erbracht, dass dies einen Einfluss auf die Anzahl der Siege hat. Letztendlich ist es aber ein Thema, das unsere Spieler bewegt, und deshalb bewegt es uns. Wir werden uns immer um etwaige Probleme kümmern, um euer Spielerlebnis zu verbessern.

Wie ist Riots Einstellung gegenüber Smurfs (Zweitkonten)?

Riot hat hierzu keine offizielle Meinung. Wir können nachvollziehen, dass manche Spieler zusätzliche Konten anlegen, um neuen Spielern zur Seite stehen zu können, aber wir arbeiten an neuen Systemen, die so etwas auf eine positivere Art ermöglichen.

Kann ich das System überlisten, indem ich das Match vorzeitig verlasse?

Nein. Die Anpassung deiner MMR orientiert sich am Ergebnis deines Teams. Siegt dein Team, erhältst du Punkte, verliert dein Team, verlierst du Punkte. Ob du am Ende noch im Match bist, ist irrelevant. Für das Verlassen des Matchs wirst du jedoch auf andere Art bestraft. Wir haben uns ein paar Alternativen überlegt, was wir mit Spielern machen können, die ein Match vorzeitig verlassen, aber diese stellten sich als ausnutzbar heraus oder hatten andere ungünstige Auswirkungen auf das Spiel. Wenn wir z.B. den Punkteverlust deiner Teamkameraden reduzieren würden, wenn du aussteigst, dann könntest du ja das Match verlassen, um ihre Punkte zu schützen. Wenn wir dich auch dann bestrafen würden, wenn sie gewinnen, würde das gesamte Wertungssystem mit der Zeit in sich zusammenfallen, und letzten Endes könnten dann neue Spieler auf Profis treffen.

Warum stecken wir unfreundliche Spieler nicht einfach in eine andere Warteschlange?

Dieses Konzept, auch als Sträflingsinsel bekannt, wurde schon mehrfach vorgeschlagen und von unserem Team, das für das Spielerverhalten zuständig ist, in Erwägung gezogen. Wir haben jedoch endgültig entschieden, dass dieses Modell nicht zu League of Legends passt. Es widerspricht nicht nur unserem Ziel, negativ eingestellte Spieler wiedereinzugliedern, sondern es wäre auch extrem unangenehm, wenn der seltene Fall eintritt, dass jemand zu Unrecht dort landet. Außerdem ist League of Legends ein Free-To-Play-Spiel, daher wäre es möglich, dass Gefangene einfach ihr Konto aufgeben und unsere neuesten Spieler schikanieren.


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