Další

Průvodce vytvářením zápasu

Nancymon
Byl pro vás tento článek užitečný?
Počet uživatelů, kteří toto označili za užitečné: 287 z 552

Při zakládání „normálních“ a „hodnocených“ zápasů vyhledává hra League of Legends pomocí matematického systému vyvolávače se srovnatelnými schopnostmi. Základní priority systému jsou (v tomto pořadí):

  1. Chránit nové hráče
  2. Vytvořit férové a soupeřivé zápasy
  3. Snížit toxicitu ve hrách vyhledáním správných protivníků

Tento systém prodlužuje čekání ve frontách výměnou za přesnost, a proto může hráče na vyzyvatelské úrovni potkat mnohem delší čekání ve frontě než průměrné hráče.

Každému vyvolávači je přiřazeno číslo, které odpovídá jeho relativní úrovni schopností (MMR) v závislosti na výkonech v předchozích zápasech. Díky tomuto relativnímu hodnocení se systém pokusí sestavit dvojici týmů co možná nejférověji, aby obě strany měly stejnou šanci na vítězství.



Jak momentálně funguje vyhledávání protivníků?

  • Nejdřív systém hráče umístí do příslušné kategorie, kterou určuje především fronta (normální, hodnocená sólo/tandem, hodnocená flexibilní apod.). Poté se systém snaží poskládat zápasy takovým způsobem, aby oba týmy měly hráče přibližně stejných schopností a férovou šanci na výhru.

Krok 1: Stanovení síly:

  • Pokud hráč vstoupí do fronty sám, stanoví se síla podle jeho osobního relativního hodnocení (dále jen jako MMR) a počtu vítězství v dané frontě. Pokud hráč vstoupí v připraveném týmu, systém příslušně upraví týmové MMR. Zjistili jsme, že ve většině případů si připravené týmy vedou lépe než týmy složené z hráčů, kteří se navzájem neznají.

    Hráči mají odlišné MMR pro každou frontu a každé z nich se vyvíjí nezávisle na ostatních. To znamená, že tvá vítězství a prohry v ARAM nebudou mít vliv na MMR ve Vyvolávačově žlebu.

Krok 2: Vyhledání vhodných protivníků:

  • Zpočátku systém hledá pouze hráče s obdobným MMR. Postupem času bude systém velmi pomalu rozšiřovat pásmo MMR, které bude považovat za přijatelné.

    Na nové hráče se vztahuje speciální ochrana a většinou se účastní zápasů proti jiným nováčkům, ačkoliv kvůli tomu může vyhledání zápasu trvat déle.

Krok 3: Sestavení týmu:

  • Dříve nebo později dá systém dohromady skupinu hráčů s podobným hodnocením MMR a vpustí je do hry.

 

Proč do hodnocení nezapočítáváte i další věci, jako například kolik se mi podařilo zabít nepřátel apod.?

Kdybychom tak učinili, hráči by se začali zaměřovat čistě na zabíjení protivníků a ne na hledání strategie, jak zvítězit v celém zápase. Například hráči, kteří si zvolí podpůrné šampiony, by utrpěli, protože od nich se zabíjení neočekává. Tím, že se vše odvíjí pouze od samotné výhry, zabraňujeme nežádoucímu chování v zápasech, které není samo o sobě zábavné a které by mátlo proces hodnocení.

 

Používá systém při sestavování zápasů v hodnocených frontách nějaké informace z ligového systému?

Ne. Systém nepoužívá LB, stav pokroku, úroveň, divizi ani žádný další údaj z lig.

 

 

Proč jsou povoleny dynamické skupiny?

Díky novému výběru šampionů se mohou hráči účastnit hodnocených her v předem sestaveném týmu s libovolným počtem dalších hráčů. Bližší informace o našem rozhodnutí najdeš tady.

 

Jak je možné, že se pořád ocitám v zápasech s hráči, jejichž schopnosti se od těch mých výrazně liší?

Je zde několik faktorů, kvůli kterým se může zápas zdát méně vyvážený, než tomu ve skutečnosti je. Třeba se týmovému hráči zrovna nepovedl zápas a podal horší výkon než obvykle. Nebo, jak jsme viděli i v LCS, může dojít k efektu sněhové koule, přestože jsou oba týmy velmi vyrovnané. Sněhová koule pak může vést k velmi odůvodněnému vnímání zápasu jako nevyváženého. A konečně, při utváření celkového dojmu hráčů z herních zápasů hrají roli také Dunning-Krugerův efekt a důraz na negativitu.

Co se týká samotného vyhledávače, často se hovoří o nevyváženosti kvůli malému počtu hráčů nebo velmi vysokému MMR. Ale když podrobněji prozkoumáme celou množinu takovýchto zápasů, zjistíme, že dopad na jejich kvalitu je ve skutečnosti velmi, velmi nízký. Mnohem častěji se stává, že vyhledávač prodlouží čekání ve frontě, jak je ostatně vidět na delších čekacích lhůtách ve vyzyvatelské úrovni.

Tím neříkáme, že je náš vyhledávač naprosto dokonalý. Neustále jej sledujeme a provádíme nezbytné úpravy, abychom snížili pravděpodobnost, že proti sobě nastoupí hráči podstatně rozdílných schopností.

 

Ale podle jejich rámečku z hodnocených zápasů a informací z webové stránky X, kterou provozuje třetí strana, je jejich MMR mnohem vyšší či nižší než moje! Proč k tomu dochází?

Zde je zapotřebí vzít v potaz dvě věci. Co se rámečků týče, ty reprezentují především úroveň schopností hráče na konci minulé sezóny. Z pohledu stávající úrovně schopností je tedy srovnávání podle nich zavádějící a velmi neaktuální. Co se týče webových stránek třetích stran, jejich odhady MMR hráčů se odvíjí od nekompletních informací, a proto mohou být velice nepřesné.

 

Jak se určuje MMR v případě hodnocených týmů?

Když se poprvé složí tým, odvíjí se počáteční MMR týmu od minulých výkonů členů v hodnocené sólové frontě. Jakmile je tým ustanoven, existuje týmové MMR nezávisle na MMR členů ze sólové fronty.

 

Existuje „Elo peklo“?

Mnozí hráči mají pocit, že ačkoliv to není jejich chyba, ocitnou se v situaci, kdy nemůžou dále postupovat. Je zde několik klíčových faktorů, které k tomuto pocitu velmi přispívají. Prvních z nich je fakt, že když se podíváme napříč všemi zápasy, někteří hráči potřebují odehrát velmi vysoký počet utkání, aby se určilo jejich skutečné MMR. Co tito hráči považují za nepřekonatelnou překážku, může být nakonec jen drobným hrbolem na silnici.

Z psychologického hlediska přispívají k pocitu „Elo pekla“ dva hlavní faktory: Dunning-Krugerův efekt a negativní předpojatost. Dunning-Krugerův efekt představuje jev, kdy lidé mají sklony hodnotit své vlastní schopnosti jako velmi nadprůměrné, a to bez ohledu na skutečnost. V League of Legends to znamená, že většina hráčů vidí své vlastní relativní hodnocení asi o 150 bodů výše, než jaké skutečně je. Negativní předpojatost znamená kognitivní trend, při kterém negativní zážitky lidí ulpívají v paměti více než pozitivní. Jinými slovy, negativní zážitky (například hra s trollem nebo někým, kdo zápas opustil) se ti do paměti zapíšou výrazněji.

Jelikož jsme lidé, není pochyb, že to v nás může zanechat nepříjemné pocity. Na druhou stranu, když jsme tento problém analyzovali matematicky, nezaznamenali jsme žádný statistický důkaz předpojatosti pro poměr vítězství. Protože to ale představuje problém pro naše hráče, je to problém také pro nás. I do budoucna se tedy budeme této oblasti věnovat a dělat vše pro to, abychom našim vyvolávačům nabídli co nejlepší herní zážitky.

 

Jak se Riot tváří na vedlejší účty?

Riot vedlejší účty oficiálně nezakazuje ani neodsuzuje. Chápeme případy, kdy si hráči založí několik účtů, které jim pomohou zaučovat ve hře nové vyvolávače, ale pracujeme na novém systému, který by měl poskytnout stejný zážitek pozitivnějším způsobem.

 

Mohu tento systém obelstít tím, že opustím hru předčasně?

Ne. K úpravě tvého MMR dochází v závislosti na výsledku celého týmu. Když tvůj tým vyhraje, získáš určité množství bodů; pokud prohraje, tak o body naopak přijdeš. Na tento výsledek nebude mít vliv to, jestli jsi na konci zápasu ve hře. Jestliže ovšem zápas předčasně opustíš, čeká tě penalizace jiného druhu. Ostatní možné druhy postihů (které jsme také zvažovali) by totiž mohly vést k záměrnému zneužívání či ke znehodnocení celého systému hodnocení. Pokud bychom například při tvém odchodu z boje snížili počet bodů, které se tvému týmu odečtou za prohru, bylo by možné opouštět zápasy právě s cílem ochránit hodnocení spolubojovníků. A pokud bychom tobě strhli body i v případě, že by tvá strana nakonec vyhrála, nastala by v celém systému dříve nebo později „deflace“ hodnocení a noví hráči by se mohli příliš často setkávat se zkušenými veterány.

 

Co kdybychom prostě dali otravné hráče do jiné fronty?

Tento koncept, známý také jako Ostrov vězňů, už náš tým pro chování hráčů několikrát navrhoval a zvažoval. Ale nakonec jsme se rozhodli, že tento model se do League of Legends nehodí. Nejenže jde proti našemu cíli otravné hráče reformovat, ale také působí krajně negativně v těch vzácných případech, kdy je tam poslán někdo neprávem. A konečně - League of Legends je hra zdarma. Vězni by se tedy mohli rozhodnout, že svůj účet prostě opustí, začnou znovu a přenesou svou otravnost na naše nejnovější vyvolávače.


Byl pro vás tento článek užitečný?
Počet uživatelů, kteří toto označili za užitečné: 287 z 552